перевод сообщение от Korn'a.
во время Зимней Альфы 2015 года мы получили множество отзывов, напрямую или косвенно связанных с экономикой Albion Online.
На нашем форуме существует множество тредов, в которых обсуждаются эти темы. Пожалуйста, воспользуйтесь функцией поиска, прежде чем создавать новый тред.
В этом треде я постараюсь охватить наиболее часто обсуждаемые аспекты.
Главная цель балансирования экономики
На нынешнем этапе развития игры, мы решили включить способы вывода серебра в различных местах. Почему?
В дополнение к этому, мы должны сбалансировать доступность серебра с доступностью ресурсов.
Ресурсы VS Серебро
Как нам показалось во время Зимней Альфы 2015, в игре слишком много ресурсов и недостаточно серебра. В Летней Альфе 2014 года все было по-другому. Вероятно, основной причиной – нам предстоит это проверить – является тот факт, что ремонт предметов больше не требует ресурсов, а только серебра, а строения в целом не требуют ремонта, если они хорошо оплачиваются. Еда, в свою очередь, не требует традиционных ресурсов для создания, а, скорее всего, тоже является функцией серебра.
Мы считаем, что сделали правильный выбор, решив сделать ремонт не таким обременительным, как во время Зимней Альфы 2014. Однако, нам придется сбалансировать это с помощью механизма в экономике игры, который будет удалять из нее излишние ресурсы, не удаляя при этом серебро (т.е. уничтожение большего количество предметов при смерти не является выходом, т.к. это удаляет и серебро, и ресурсы одновременно).
Один способ, которым мы намерены решить эту проблему, состоит в том, чтобы создавать у неигровых персонажей спрос на некоторые ресурсы в разных городах. Это будет осуществлено с помощью заказов на покупку от неигровых персонажей на рынке, где торгуют игроки. Например, город вроде Breakwater может пожелать купить металлических слитков Т4 на 3000 серебра в сутки. Он создаст заказ на покупку по очень низкой цене в первый день, и постепенно будет увеличивать цену, пока заказ не будет выполнен, после чего цена снова упадет. Это поможет стимулировать реальное рыночное поведение и позволит избежать избыточного количества торговли между игроками. А теперь представьте, что по какой-то причине, в игровом мире стало так много металлических слитков Т4, что их цена рухнула, до, скажем, 1с за слиток. В таком случае, вышеуказанный механизм удалит из игры до 3000 слитков Т4 в день в обмен на 3000 серебра, вновь сделав такие слитки более редкими и стабилизировав их цену, давая при этом торговцам немного дополнительного серебра.
При тщательной настройке, такая система поможет даже создавать интересные варианты торговли, и создавать для игроков, заинтересованных в рынке, новые возможности получить серебро, не убивая при этом мобов.
Само собой разумеется, что описанный выше механизм будет разработан таким образом, что всегда будут существовать ограничения по количеству серебра, которые могут быть введены в определенном месте и на определенный тип товаров – так же, как и ограничения в PvE.
Фермерство
Система фермерства имеет три ключевых функции для экономики:
Так как мы решили все равно ввести в игру фермерство и приготовление пищи, мы решили, что будет прекрасно, если в качестве оплаты за содержание будет использоваться еда, а не серебро.
Основная причина заключается в том, что если вы богаты, вам слишком легко контролировать большое количество территорий по всей карте не затрачивая при этом времени на их использование или поддержание. Другая причина заключается в том, что нам очень нравится тот факт, что еда создает настоящие линии поставки на территории. Это означает, что гильдии могут мешать поставкам друг друга или осаждать территории в течение длительного времени, пока она не погибнет от голода.
С другой стороны, нам необходимо убедиться, что производство еды не происходит слишком легко с точки зрения затрат и/или усилий. Если бы это было так, содержание территорий было бы слишком простым процессом, что привело бы к удерживанию гильдиями территорий, в которых они не нуждаются, а это, в свою очередь, создало бы проблемы с поиском свободных территорий для других гильдий.
Сейчас, когда продукты выращиваются на земле, количество которой ограничено в открытом мире, мы позволяем выращивание еды на островах игроков. Однако, учитывая то, что игра со временем станет бесплатной, не существует ограничения по количеству островов игроков, которые могут существовать в игре. В результате, в одиночку земля не может быть фактором, ограничивающим производство продовольствия.
Поэтому нам необходим механизм, который гарантирует, что производить неограниченное количество еды без затрат будет непросто. Существует два очевидных способа работы этого механизма:
Текущая идея: Сделать посадку семян полностью бесплатно. Создать "нормальные" семена, которые до сих пор падают с мобов в ограниченном количестве, но также могут быть приобретены у неигровых персонажей в неограниченном количестве. Создать необычные/редкие семена, которые производят гораздо лучшие продукты, но попадаются в ограниченном количестве и не могут быть куплены у неигровых персонажей.
во время Зимней Альфы 2015 года мы получили множество отзывов, напрямую или косвенно связанных с экономикой Albion Online.
На нашем форуме существует множество тредов, в которых обсуждаются эти темы. Пожалуйста, воспользуйтесь функцией поиска, прежде чем создавать новый тред.
В этом треде я постараюсь охватить наиболее часто обсуждаемые аспекты.
Главная цель балансирования экономики
- Мы хотим создать стабильную и растущую экономику, управляемую игроками.
- Должен существовать баланс между ресурсами и серебром.
- Мы хотим предотвратить инфляцию, которая типична для многих MMORPG.
- Мы не хотим попасть в ловушку принудительных "сбросов" предметов, когда нам необходимо выпускать все более и более мощную экипировку, потому что все игроки уже достигли максимальных пределов, и существующая экипировка становится бесполезно (например, World of Warcraft).
На нынешнем этапе развития игры, мы решили включить способы вывода серебра в различных местах. Почему?
- Мы можем собирать ценные данные о том, насколько они эффективны и неприятны для игроков.
- У нас больше переменных, с которыми мы можем играть для того, чтобы сбалансировать экономику.
В дополнение к этому, мы должны сбалансировать доступность серебра с доступностью ресурсов.
Ресурсы VS Серебро
Как нам показалось во время Зимней Альфы 2015, в игре слишком много ресурсов и недостаточно серебра. В Летней Альфе 2014 года все было по-другому. Вероятно, основной причиной – нам предстоит это проверить – является тот факт, что ремонт предметов больше не требует ресурсов, а только серебра, а строения в целом не требуют ремонта, если они хорошо оплачиваются. Еда, в свою очередь, не требует традиционных ресурсов для создания, а, скорее всего, тоже является функцией серебра.
Мы считаем, что сделали правильный выбор, решив сделать ремонт не таким обременительным, как во время Зимней Альфы 2014. Однако, нам придется сбалансировать это с помощью механизма в экономике игры, который будет удалять из нее излишние ресурсы, не удаляя при этом серебро (т.е. уничтожение большего количество предметов при смерти не является выходом, т.к. это удаляет и серебро, и ресурсы одновременно).
Один способ, которым мы намерены решить эту проблему, состоит в том, чтобы создавать у неигровых персонажей спрос на некоторые ресурсы в разных городах. Это будет осуществлено с помощью заказов на покупку от неигровых персонажей на рынке, где торгуют игроки. Например, город вроде Breakwater может пожелать купить металлических слитков Т4 на 3000 серебра в сутки. Он создаст заказ на покупку по очень низкой цене в первый день, и постепенно будет увеличивать цену, пока заказ не будет выполнен, после чего цена снова упадет. Это поможет стимулировать реальное рыночное поведение и позволит избежать избыточного количества торговли между игроками. А теперь представьте, что по какой-то причине, в игровом мире стало так много металлических слитков Т4, что их цена рухнула, до, скажем, 1с за слиток. В таком случае, вышеуказанный механизм удалит из игры до 3000 слитков Т4 в день в обмен на 3000 серебра, вновь сделав такие слитки более редкими и стабилизировав их цену, давая при этом торговцам немного дополнительного серебра.
При тщательной настройке, такая система поможет даже создавать интересные варианты торговли, и создавать для игроков, заинтересованных в рынке, новые возможности получить серебро, не убивая при этом мобов.
Само собой разумеется, что описанный выше механизм будет разработан таким образом, что всегда будут существовать ограничения по количеству серебра, которые могут быть введены в определенном месте и на определенный тип товаров – так же, как и ограничения в PvE.
Фермерство
Система фермерства имеет три ключевых функции для экономики:
- Она может использоваться для создания расходуемых продуктов.
- Она создает ингредиенты для определенных предметов, таких как маунты.
- Еда необходима для оплаты содержания гильдейских территорий и строительства зданий.
Так как мы решили все равно ввести в игру фермерство и приготовление пищи, мы решили, что будет прекрасно, если в качестве оплаты за содержание будет использоваться еда, а не серебро.
Основная причина заключается в том, что если вы богаты, вам слишком легко контролировать большое количество территорий по всей карте не затрачивая при этом времени на их использование или поддержание. Другая причина заключается в том, что нам очень нравится тот факт, что еда создает настоящие линии поставки на территории. Это означает, что гильдии могут мешать поставкам друг друга или осаждать территории в течение длительного времени, пока она не погибнет от голода.
С другой стороны, нам необходимо убедиться, что производство еды не происходит слишком легко с точки зрения затрат и/или усилий. Если бы это было так, содержание территорий было бы слишком простым процессом, что привело бы к удерживанию гильдиями территорий, в которых они не нуждаются, а это, в свою очередь, создало бы проблемы с поиском свободных территорий для других гильдий.
Сейчас, когда продукты выращиваются на земле, количество которой ограничено в открытом мире, мы позволяем выращивание еды на островах игроков. Однако, учитывая то, что игра со временем станет бесплатной, не существует ограничения по количеству островов игроков, которые могут существовать в игре. В результате, в одиночку земля не может быть фактором, ограничивающим производство продовольствия.
Поэтому нам необходим механизм, который гарантирует, что производить неограниченное количество еды без затрат будет непросто. Существует два очевидных способа работы этого механизма:
- сделать семена доступными в строго ограниченных количествах в виде дропа, таким образом ограничивая максимальное количество еды, которое можно произвести за сутки. Это также включает в себя возвращение меньшего количества семян по сравнению с количеством, которое вы затратили при посадке.
- создать стоимость для фермерства, заставляя игроков "привязывать" капитал.
Текущая идея: Сделать посадку семян полностью бесплатно. Создать "нормальные" семена, которые до сих пор падают с мобов в ограниченном количестве, но также могут быть приобретены у неигровых персонажей в неограниченном количестве. Создать необычные/редкие семена, которые производят гораздо лучшие продукты, но попадаются в ограниченном количестве и не могут быть куплены у неигровых персонажей.