​Зергинг в PvP

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • ​Зергинг в PvP

    перевод сообщения Korn'a:

    Как и в настоящей войне, в открытом PvP-мире Albion Online число бойцов имеет значение.

    Однако, если исход сражений определяется только количеством участников, это наносит ущерб игровому опыту.

    Мы создали следующую механику для снижения преимущества больших групп игроков в PvP.

    Уже введены и будут настраиваться:
    • Снижение эффективности Огня/Исцеления по одиночной цели: мы уже ввели систему, которая снижает эффективность поражения огнем или исцеления одиночной цели, если цель получает урон или исцеление от большого числа игроков одновременно.
    • Кап на AoE Исцеление: Все AoE-заклинания исцеления имеют ограничения по количеству игроков, на которых заклинание может действовать одновременно.
    • Ограничение AoE-урона: AoE-заклинания, наносящие урон, не имеют ограничения по количеству игроков, которых они могут поразить одновременно.
    Грядущие нововведения:
    • Усиливающиеся AoE-заклинания: урон от AoE-заклинаний будет увеличиваться в зависимости от количества пораженных игроков. Чтобы проиллюстрировать этот принцип, если вы попали метеором по трем игрокам, каждый из них может получит 300 урона. Если вы попали по шестерым противникам, каждый из них получит 600 урона (естественно, на каком-то уровне будет установлено ограничение). Принцип может применяться к различным способностям, таким как заклинания контроля, урона или дебаффы.
    Не представляется возможным:
    • Ограничение размера групп/гильдий/альянсов: суть идеи заключается в том, чтобы установить жесткое ограничение на размер групп/гильдий/альянсов, и накладывать дебафф, если мягкое ограничение превышено, либо просто установить жесткое ограничение, которое нельзя превысить. Это не решит проблемы, так как это ограничение легко обойти. Группа/гильдия/альянс попросту разделяются на разные группы/гильдии/альянсы которые "формально" не связаны друг с другом, но на самом деле по-прежнему играют вместе.
    • Ограничение количества игроков, которые могут одновременно находиться в зоне: такая схема не осуществима, поскольку она позволила бы группе игроков эффективно "блокировать" зону, не позволяя никому больше войти в нее. Скорее всего, мы сохраним пороговое значение по количеству игроков по техническим причинам, но это не решит проблемы PvP-зергинга.
    В рассмотрении:
    • Интеллектуальный Алгоритм определения "реального" размера группы: алгоритм, основанный на реальном поведении игроков, который определяет, кто на самом деле с кем играет. Например, если две не связанные друг с другом гильдии атакуют одного врага, но не атакуют друг друга, они будут считаться союзниками. Если общий размер группы превышает мягкое ограничение, группы получат дебафф. Или если гильдия A атакует гильдию B, и при этом получает баффы/исцеление от гильдии C, гильдия C будет считаться союзником гильдии A. Разработка подобного алгоритма, который при этом математически рационален и технологически осуществим, является сложной задачей, выполнение которой может быть невозможно. Несмотря на это, мы продолжаем заниматься этим вопросом.
    • Введение мягких ограничений: в реальном мире, во многих играх необходим судья. Срочным решением для Albion Online может быть введение мягких ограничений по размеру групп/гильдий/альянсов, а также правила, которое запрещало бы использовать обходные варианты. Затем это контролировали бы Гейм Мастеры, и нарушение правила влекло бы за собой наказание.