Thema: wirtschaftlicher Unsinn

    • Thema: wirtschaftlicher Unsinn

      Hallo Leute!

      Ich weis, daß ich in letzter Zeit das Forum mit vielen Themen zugemüllt habe, aber Albion gefällt mir wirklich gut und durch Eure Hilfe konnte ich in der kurzen Zeit eine Menge lernen.
      Dafür bin ich Euch sehr sehr dankbar!

      Aber eine Sache möchte ich unbedingt noch mal ansprechen, nämlich die gesamte Weiterverarbeitung von Materialien.
      Das Spiel bietet eine Menge Möglichkeiten und das finde ich auch super.

      Ich habe mir mal die Mühe gemacht und einiges durchgerechnet.
      Nun bin ich zu der Erkenntnis gekommen, daß ( meiner Meinung nach ) vieles Wirtschaftlicher Unsinn ist.
      Oder aber ich habe in der kurzen Zeit, in welcher ich Albion spiele, immer noch vieles nicht verstanden.

      Ok lassen wir mal den von mir angesprochenen wirtschaftlichen Unsinn bei Seite und ich gehe jetzt einfach mal davon aus, daß ich die Feinheiten des Wirtschaftssystems noch nicht kappiert habe.
      Dafür bräuchte ich Eure wertvollen Tipps und Eure Hilfe, um das endlich zu verstehen.

      Nehmen wir zum Beispiel mal das Thema Holz und deren Weiterverarbeitung.
      Ich habe ja die Möglichkeit, höherstufiges Holz herzustellen.

      Nun mein Rechenbeispiel:
      für 1x 6er Holz (Bluteiche) benötige ich 15x 5er Holz (Zeder)

      Der Wert von 1x Bluteiche = 340 Silber
      Der Wert von 15x Zeder = 2837 Silber

      Wiso sollte ich jetzt 15x Zeder gegen 1x Bluteiche eintauschen?

      Wäre es nicht sinnvoller, die 15x Zeder einfach für diese 2837 Silber zu verkaufen und dann könnte ich nämlich dafür:
      2837:340 = 8,3x Bluteiche kaufen.

      Naja und das war jetzt nur mal ein Beispiel...das ganze könnte ich jetzt bei Stufe 5 Fell vortsetzen, wenn ich dafür Stufe 6 Felle haben möchte.
      Versteht mich bitte nicht falsch, ich finde die vielen Möglichkeiten, welche Albion bietet, wirklich gut, aber eben wirtschaftlich nicht sinnvoll.

      Oder aber...wie ich Eingangs schon erwähnte, habe ich die Feinheiten des Systems noch nicht verstanden und ich wäre Euch sehr dankbar, wenn ihr mir das bitte erklären könntet.
    • Naja 2. Beispiel ist Tierzucht.
      Habe mich auf meine private Insel gefreut und wollte nun Ochsen züchten.

      Für einen Stufe 6 Ochsen bekomme ich gerade mal 35000 Silber.
      Brauche aber als Investition für den Ochsen, welcher 7 Tage auf der Weide steht und auch noch mit Möhren gefüttert werden muss zusätzlich 30 Bluteichen Planken.

      Alleine diese 30 Planken haben schon einen Wert von über 40000 Silber.
      Also wiso diese 30 Planken in einen Ochsen investieren, welchen ich dann für nur 35000 verkaufen kann?
    • 1. Außer dem jungen Ochsen sind alle Materialien aus deinen Beispielen selbst sammelbar. Kosten dafür: 0. Gewinn dafür: Ruhm und Erfahrung im Skillbrett und den Gewinn für den Verkauf vom Ochsen.
      2. Der junge Ochse kann mehrfach gezüchtet werden und kostet nur Handwerksfokus, Zeit und Futter, das man nach Erwerb der ersten Samen ebenfalls kostenlos selbst herstellen kann.

      Nicht jeder Gewinn lässt sich in Silber berechnen und die Funktion zum Umwandeln dient dazu, Geld aus dem Markt zu holen um die Inflation zu senken.

      Wenn andere Spieler die Ochsen für 35.000 anbieten, scheinen die ja mit dem Gewinn zufrieden zu sein. Wenn du es nicht bist, hast du die Wahl, dir ein anderes Betätigungsfeld zu suchen, deine Kosten zu minimieren, indem du die Ressourcen selbst sammelst oder billig auf dem Markt einkaufst und unzählige weitere Varianten, die ich deiner Fantasie überlasse.
      Wenn alle gleich wären, wäre die Welt ein fürchterlich langweiliger Ort
    • @ Kherana:
      Das zum Beispiel der Ochse mehrfach gezüchtet werden kann, habe ich verstanden.
      Was ich sagen möchte, für jeden Ochsen brauche ich aber zusätzlich 30 Bluteichenplanken...macht bei 9 Ochsen auf der Weide also 270 Planken.

      Würde ich nun diese 270 Planken sofort verkaufen, ist doch mein Silber, welches ich bekomme höher, als für 9 Ochsen.
      Naja vielleicht übersehe ich tatsächlich etwas, aber deshalb habe ich ja diesen Tread eröffnet, um durch Eure Tipps das ganze besser zu verstehen.

      Das einzige, was mir noch einleuchten könnte, wäre die Tatsache, das ich für die Ochsenzucht zusätzlich Ruhm bekomme.
    • Nicht alles hat einen Grund, Spieler stellen teilweise her einfach weil sie Craften wollen, ohne auf den Gewinn zu achten - oder haben einen Fehler in ihrer Gewinn-Rechnung.
      Dazu kommen Preissenkungen für diejenigen die ihren Verkauf am niedrigsten Gegner-Angebot richten, welche oft gedrückt werden durch die Sachen gelooteter Spieler im PvP.
    • Kherana schrieb:

      1. Außer dem jungen Ochsen sind alle Materialien aus deinen Beispielen selbst sammelbar. Kosten dafür: 0. Gewinn dafür: Ruhm und Erfahrung im Skillbrett und den Gewinn für den Verkauf vom Ochsen.
      Auch wenn man den Kram, den man sammelt nicht kaufen muss, hat der ja trotzdem einen Einkaufswert. Nämlich den, den das Zeug kostet wenn man's kauft.
      Wenn das natürlich ein Psychotrick ist, gratuliere ich Dir. Denn wenn der komplette Besitz keinen finanziellen Wert hat, kann man ja auch nichts verlieren.
    • Die Preise werden bestimmt durch Angebot und Nachfrage. Je mehr Leute etwas verkaufen wollen, um so tiefer fällt der Preis, um so mehr Leute etwas kaufen wollen, um so höher steigt der Preis.

      Dies ist eigentlich schon der Weisheit letzter Schluss. Ich erlaube mir dennoch etwas darüber nachzudenken, warum die Preis so sind, wie sie sind:

      - Wie ist es in der realen Welt? Eine Firma kauft Rohstoffe ein. Sie produziert daraus mit viel Arbeitskraft und Kapital (zB Fabriken und Maschinen) Güter. Diese Güter verkauft sie zu einem höheren Preis als die Rohstoffe eingekauft wurden.

      - Wie ist es in Albion Online? Ich kaufe Rohstoffe ein (Aufwand einige Sekunden), stelle daraus Güter her (Aufwand nochmal einige Sekunden) und verkaufe die Güter wieder. Weil viele Spieler die Berufe lernen wollen kaufen auch viele Spieler Rohstoffe ein und verkaufen die Produkte. Oder sie gewinnen die Rohstoffe selber und verkaufen die Produkte. Für die meisten Spieler ist dabei nicht die Herstellung das Ziel, sondern das tranieren der Fertigkeit. Weil viele Spieler dies tun ist es klar, dass Rohstoffe selten (Teuer) und Produkte häufig (günstig) sind. Dies ist übrigens in den meisten MMORPGs so.

      - Wie ist die Lösung: Wenn du tranieren willst, wie alle Anderen, dann musst du die ungünstige finanzielle Lage in kauf nehmen. Wenn du Geld machen willst, dann verkaufe ganz einfach die Rohstoffe.

      übrigens kannst du das System auch daran erkennen, dass die Produkte dort teurer sind, wo die Herstellung Zeit erfordert. So sind Möhren meist teurer als Möhrensamen (Gerechnet mit 1 Samen = 6 bis 10 Möhren). Das ist ganz einfach daher so, weil man davon nicht einfach ein paar tausend einkaufen, in wenigen Sekunden verarbeiten und weiterverkaufen kann. Die Herstellung erfordert Zeit, dies macht das Produkt teurer.

      Ich gehe übrigens davon aus, dass sich die Herstellung von Anspruchsvollen Produkten im Bereich T7 und T8 lohnt. Ganz einfach darum, weil nur wenige Spieler in diesem Bereich herstellen können. Dies gilt jedoch nur, solange wirklich nur wenige Spieler dieses Level in deinem Beruf haben.

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      KanoFu schrieb:

      Kherana schrieb:

      1. Außer dem jungen Ochsen sind alle Materialien aus deinen Beispielen selbst sammelbar. Kosten dafür: 0. Gewinn dafür: Ruhm und Erfahrung im Skillbrett und den Gewinn für den Verkauf vom Ochsen.
      Auch wenn man den Kram, den man sammelt nicht kaufen muss, hat der ja trotzdem einen Einkaufswert. Nämlich den, den das Zeug kostet wenn man's kauft.
      Wenn das natürlich ein Psychotrick ist, gratuliere ich Dir. Denn wenn der komplette Besitz keinen finanziellen Wert hat, kann man ja auch nichts verlieren.
      Das hier ist ein Spiel. Der einzige "finanzielle Wert" den es hier gibt, ist der Premium-Account - sofern er mit echtem Geld bezahlt wurde. Alles andere hier ist "Pixelwährung" - Wert: 0
      Hier hat niemand "Besitz" - die Pixel gehören alle Sandbox. Wir können sie nutzen, wir können unsere Zeit damit verbringen, sie zu horten, zu sammeln, zu tauschen und alles, was uns noch dazu einfällt. Dennoch gehört uns kein einziges dieser Pixel. Wir verbringen hier unsere Zeit um Spaß und Spannung zu haben, um uns zu erholen vom Alltag, um evtl. auch unseren Frust über Dinge im Realleben hier auszuleben, um nette und weniger nette Menschen zu treffen und vermutlich gibt es noch tausend weitere Gründe, um Albion zu spielen. Sofern die Spielregeln eingehalten werden, wird dabei allerdings niemand "seinen Besitz mehren" (mit Ausnahme der Firma Sandbox) - denn das geht nur im RL.
      Das bedeutet - völlig abseits jeglicher "psychologischer Tricks" - daß ich hier eindeutig nichts "verlieren" kann, weil ich nichts "besitze". Alles was ich mit mir herumtrage und was mir andere "nehmen" können, sind Pixel, die ich mir jederzeit mit mehr oder weniger Aufwand wiederbeschaffen kann. Allerdings beschleicht mich ab und zu der Verdacht, daß es Menschen gibt, die das Spiel wie ein RL empfinden und die Trennung zwischen "Spielinhalt und Zeitvertreib" und Alltagsleben nicht so ganz im Griff haben.
      Wenn alle gleich wären, wäre die Welt ein fürchterlich langweiliger Ort
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      Kherana schrieb:

      deine Kosten zu minimieren, indem du die Ressourcen selbst sammelst

      Ohne alles zu lesen, der Satz reicht mir schon... scheint genau das richtige Topic für dich zu sein.

      Du musst 2kg Äpfel verkaufen weil du 10€ einnehmen musst um deine Miete zu bezahlen. Der Händler um die Ecke hat aber nur 1kg. Nun rennst du los und sammelst noch 1kg. Verkaufst du jetzt die 2kg für 10€ oder für 5€ weil du ja 1kg selber gesammelt hast? Das Beispiel trifft nicht zu 100% beschreibt aber recht genau die Problematik welche wir wirtschaftlich in Spielen haben. Kosten minimieren hin oder her, auf den Verkaufswert darf sich das nicht auswirken.

      Gruß
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      LazyBoy schrieb:

      Kherana schrieb:

      deine Kosten zu minimieren, indem du die Ressourcen selbst sammelst
      Ohne alles zu lesen, der Satz reicht mir schon... scheint genau das richtige Topic für dich zu sein.

      Du musst 2kg Äpfel verkaufen weil du 10€ einnehmen musst um deine Miete zu bezahlen. Der Händler um die Ecke hat aber nur 1kg. Nun rennst du los und sammelst noch 1kg. Verkaufst du jetzt die 2kg für 10€ oder für 5€ weil du ja 1kg selber gesammelt hast? Das Beispiel trifft nicht zu 100% beschreibt aber recht genau die Problematik welche wir wirtschaftlich in Spielen haben. Kosten minimieren hin oder her, auf den Verkaufswert darf sich das nicht auswirken.

      Gruß
      Deine Aufschlüsselung stimmt auch nicht ganz
      Ziehen wir dein Beispiel mal ins die Länge du hast 1 kg Äpfel gekauft und ein 1kg Äpfel gesammelt
      Und du brauch 10€ PROFIT
      Dann verkaufst du den Kilo den du gesammelt hast für 5 €
      Und den Kilo den du gekauft hast für 5+ Einkaufswert

      Da ist nämlich schon mal dein Fehler in deinem Beispiel

      Selbige ist auch bei uns ganz normal
      Beispiel Industrie
      Herstellers stellt ein klein teil her
      Kostet 5 Cent
      Seiten die es anbieten 10 Cent
      Warum weil sie Profit machen
      Beziehst du es von bestückern 7cent
      Sie verkaufe es etwas günstiger um die Beziehung zum Auftraggeber zu festigen

      Angerechnet im Produkt 15 Cent
      Da der Ladenpreis 10 Cent ist rechnen wir 50% Profit drauf 15 Cent das ich es aber beim bestücker hole oder selber Draht zum herstellen habe soll mir mal wer nachweisen

      Also geben wir denen jetzt mal andere rollen
      Hersteller = Farmer
      Online Seite = ah Preis
      Bestücker= Verkäufer aus eigenen Reihen

      Wie du siehst variiert die Gewinn spann und das invest

      Dazu kommt nich das du man hier im Spiel nicht rechnen darf eine Waffe x resurcen
      Sondern 1 x resurcen -45%= y rresurcen

      Selbige gilt wenn du Sachen veredelt
      Du kriegst aus 400 t6 roh nicht 100 t6 raus sondern 178
      Selbst wenn du kein Focus benutzt tun es andere

      Also du Farmst selber du veredelst kriegst du schon mal 79% mehr raus
      Du craftest selber brauchst 45% weniger resurcen

      Das wurde bisher von allen Beiträgen außen vorgelassen

      Grüße Black

      PS hab am Handy geschrieben Rechtschreiben- und andere Fehler gibt es kostenlos zu meinem Post dazu

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von BlackKrito ()

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      Albien-1959 schrieb:

      Nehmen wir zum Beispiel mal das Thema Holz und deren Weiterverarbeitung.
      Ich habe ja die Möglichkeit, höherstufiges Holz herzustellen.

      Nun mein Rechenbeispiel:
      für 1x 6er Holz (Bluteiche) benötige ich 15x 5er Holz (Zeder)

      Der Wert von 1x Bluteiche = 340 Silber
      Der Wert von 15x Zeder = 2837 Silber

      Wiso sollte ich jetzt 15x Zeder gegen 1x Bluteiche eintauschen?

      Wäre es nicht sinnvoller, die 15x Zeder einfach für diese 2837 Silber zu verkaufen und dann könnte ich nämlich dafür:
      2837:340 = 8,3x Bluteiche kaufen.
      Um mal auf das einzugehen:
      Transmutieren ist nicht als "primäre" Quelle von höherstufen Mats gedacht.
      Es regelt stellt höchstens die "minimalpreise" dar, z.B. wenn man 15 Zeder einer Bluteiche entsprechen, dann wird die Bluteiche keine 3000 Silber kosten, wenn man Zeder für 190/je, also 30 für 2850, bekommt.
      Es ist auch eine Alternative für Leute, die leichter an das low-tier Zeugs heran kommen als an das High-Tier zeugs.
      z.B. können Spieler massig t4 sammeln und damit in der Theorie auf T8 hochtransmuten ohne jeweils die grüne/gelbe Zone zu verlassen.



      Generell zu wirtschaft: ja, da gibt es einige Tricks, die man auf den ersten Blick nicht erkennt, weswegen die Preise dann verrückt aussehen.
      Der "minimale" Preis wäre für nicht-verzauberte (.0) Gegenstände ca. bei 22% des "normal"-wertes.
      Diesen erreicht man, wenn man mit Fokus im Gildenterritory unter Verwendung von Arbeiter-Büchern etwas herstellt.
      (Man kriegt 48% zurück über Focus+Gildenterritory, und weitere >30% über Arbeiter an Flat-Ressourcen - insg. kriegt man also bis zu 78% der Ressourcen zurück, die man dann verkaufen könnte, sodass man nur noch 22% "Kosten" hat)

      Zahlenbeispiel:
      Man könnte T6.3-Stoffrüstung herstellen, indem man auf der privaten/gilden-Insel die 16 Stoff zu jeweils 75k rein wirft.
      In diesem Fall kostet die Stoffrüstung hergestellt bei 0%-return ganze 1,2 Mille silber.
      Die schlaueren Crafter stellen den Stoff selber her, was mit Fokus nur 65k kostet, und craften die Rüstung dann mindestens in der Stadt mit Fokus, kriegen also nochmal Mats zurück, die man wieder verkaufen kann. In diesem Fall kostet die Rüstung dann 570k silber.

      Das geht teils auch komplizierter.
      Ich crafte z.B. massig bestimmte T4/T5 Gegenstände, um da die Masteries zu pushen. Dabei crafte ich die Massen ohne Focus (also zu 85%), teils auch ohne Bücher, und verkaufe die dann zu kleinem Verlust.
      Die Idee dahinter: Wenn die Masteries hoch genug sind kann man den Verlust dann ausgleichen und momentan bezahle ich den Verlust über andere Einnahmequellen.
      Sieht also etwas doof aus wenn ich da 50 items zu 50k/je reinwerfe, obwohl die Matskosten bei 60k/je liegen (d.h. die Konkurrenz müsste Fokus investieren, um mich unterbieten zu können) - ist aber eine valide Taktik.