Część I
WSTĘP
Poniżej przedstawię poradnik ZvZ - moje FAQ i wyjaśnienia, w 3 i 4 wiadomości, wyjaśniam sens tego przedsięwzięcia. jest to rozbite z powodu limitu znaków.
Jeśli macie zastrzeżenia do jakiegoś zapisanego punktu, zapoznajcie się z wyjaśnieniami do niego, są w kolejnych postach.
Opiszę przykładowy wypad dla zerga 30 osobowego, składającego się z 3 gildi w jednym sojuszu.
PRZYGOTOWANIA GRACZY
1. Należy wcześniej umieścić gdzieś informację, na jaką część czarnych terenów idziemy, Anglia, Cumbria czy Mersia. Osoby chcące wziąć udział w oPVP nie mogą mieć blokady na ten teren.
2. Uzbrojenie - co najmniej 4.1 z koniem IV, z odpowiednim jedzeniem i miksturami. Ten set dotyczy gildii, która ma dużą ilość członków i sama w sobie nie jest skupiona tylko na PVP. Gildia z mniejszą ilością członków, bądź chcąca zaistnieć w PVP, powinna wymagać od członków m.in. 5.1/ 6.0.
3. Sety mają być pod AOE DMG/STUN/kontrolę tłumu. Jeśli ktoś gra np. zwykłym łukiem na co dzień, na ZvZ zabiera ze sobą długi łuk itd.
4. Najczęściej omlet + mikstura spowolnienia - no chyba, że build wymaga czegoś innego.
5. Takich gotowych setów na oPVP trzeba przygotować minimum pięć kompletów.
6. Na cały event zabezpieczamy sobie co najmniej godzinę. Jeśli gramy tankiem lub healem, lepiej nie iść na event, niż nagłym wyjściem osłabić całą grupę, w trakcie jego trwania.
7. Ustawienia:
a) Graficzne - okno, najlepiej z mniejsza rozdzielczością, ale tylko jak dochodzi do dużych walk. Limit klatek 120 lub 60, zależnie od sprzętu, jakość grafiki niska, przy dużych walkach wyłączyć efekty, resztę opcji wyłączyć
b) Sieciowe - jak macie duży ping/lagi/disconnecty, polecam program Mudfish. Może nie rozwiąże waszych wszystkich problemów, ale sam program jest świetny i wiele pomaga. Kosztuje grosze, za 3 dolary można grać z kilka miesięcy.
c) Ogólnie najlepszy komputer i najlepsze ustawienia nie pomogą, póki nie zoptymalizują tej gry, gdy dochodzi do walk z dużą ilością osób, ale pomogą wam zmniejszyć częstotliwość lagów i rozłączeń.
ZASADY ORGANIZACYJNE
1. Proponuje założyć wspólny kalendarz, dostępny dla całego sojuszu, bądź chociaż dla oficerów.
2. W kalendarzu musi być napisane przed startem eventu, kto będzie liderem sojuszu, oraz czy start jest na Anglii, Cumbrii lub Mersii.
3. Pięć minut po czasie wyznaczonym na start eventu, zakładacie hasło na kanale głosowym/blokujcie go, tak by nikt nie mógł więcej dołączyć.
4. Lider wyznacza osoby prowadzące grupy/oficerów. Jak mamy 3 gildie, to najlepiej by oficer zarządzał ludźmi ze swojej gildii. Lider decyduje, kto będzie jego pierwszym zastępcą jak zginie w czasie walki. Ogólnie na grupę przypada 10 osób, lider sojuszu też bierze jedną grupę.
5. Drużyna (party) jest zakładana przez prowadzących grupy (w tym wypadku 3 osoby). Chodzi o to by grupy widziały swoją pozycję na mapie, jedna kropka to jedna grupa.
6. Spotykacie się wszyscy na wolnej przestrzeni, stajecie bez koni praktycznie na jednym punkcie, nikt nie ma prawa się ruszyć, rzucać zaklęć itp. Przed Wami stoi osoba prowadząca cały sojusz oraz osoby prowadzące pozostałe grupy występują do przodu i ustawiają się w pewnej odległości od siebie.
7. Teraz następuje przypisanie ludzi do danej grupy, chodzi o to, by każda miała tanka, heala, dps mniej więcej po równo. Można też zrobić jedną grupę zaczepną, która ma na celu przeżyć jak najdłużej, ale to jak chcecie. Najlepiej by każda gildia miała już gotową swoją grupę.
8. Numerujemy grupy, tak by każdy wiedział jaki numer ma jego grupa, np. grupa Kowalskiego to grupa numer 3 itd.
9. Osoby prowadzące wyznaczają zwiadowców, po jednym dla grupy.
Dobry zwiadowca, to:
a) osoba spokojna
b) z dobrym koniem
c) nie bojąca się zginąć dla dobra sojuszu
d) z umiejętnościami pozwalającymi dłużej przeżyć lub uciec
Zwiadowca nie ma prawa chodzić z grupą, chyba, że dochodzi do walki, jak jest np. 33 osoby, to pozostałe 3 osoby też są zwiadowcami.
10. Ważne! Pod koniec wszyscy, oprócz osób prowadzących grupy i zwiadowców dostają muta na kanale głosowym.
11. Na koniec lider sojuszu przedstawia wszystkim swój plan działania i biom na jaki ma zamiar się udać, chyba, że było to wcześniej ustalone.
Przedstawia też plan B, jeśli pierwszy nie wypali.
HIERARCHIA
1. Generałem/dyktatorem/królem/cesarzem na czas eventu jest tylko jedna osoba, która prowadzi sojusz. Cała reszta musi jej się bezwzględnie podporządkować na czas eventu.
PRAWO GŁOSU/ZASADY KOMUNIKACJI
1. Zmutowani nie mają prawa nic pisać na czatach Discorda, ani pisać PW.
2. W czasie przebywania na terenach czarnych osoby odmutowane nie mają prawa:
a) nic krytykować/zgłaszać żadnych uwag, nawet jakby lider sojuszu prowadził wszystkich na pewną śmierć!
b) wysuwać żadnych propozycji
c) jeśli lider sojuszu skrytykuje kogokolwiek, albo użyje mocniejszych słów, osoba krytykowana nie ma prawa się bronić i odzywać, tylko dostosować się do uwagi lidera. Te prawo otrzyma po zakończonym Evencie, wtedy wraca wszystko do normy.
d) zabronione jest dziecinne i obrażalskie wychodzenie z Discorda/TS3
3. Prawo głosu w 90% przypadkach ma tylko lider sojuszu. Do niego należą następujące obowiązki:
a) wcześniejsze przygotowanie planu A) i B), jak ten pierwszy nie wypali.
b) praktycznie ciągłe gadanie, mówienie co mają robić grupy i zwiadowcy w czasie akcji.
c) szybka reakcja na to co się dzieje na mapie, stanowcze decyzje, bez nutki zawahania, żadnych propozycji, żadnych dyskusji, żadnych pytań co kto woli.
d) komendy powinny być proste i zrozumiałe.
e) lider kieruje zwiadowcami, nie powinien się nigdzie poruszać bez rozpoznania terenu. Np. do dunga wchodzą najpierw zwiadowcy, a grupy czekają w pewnej odległości od tego miejsca. Tak samo na mapę wchodzą najpierw zwiadowcy, sprawdzają drogę/mapę/przejścia zależnie od sytuacji, a po jakimś czasie wchodzą pozostali gracze/grupy.
4. Obowiązki i prawa pozostałych prowadzących:
a) Są odpowiedzialni za swoich ludzi i ich poczynania, jeśli widzą, że ktoś nie stosuje się do poleceń, zapisują/zapamiętują takich osobników, by po Evencie z nimi to wyjaśnić - niedopuszczalne są uwagi w czasie przebywania na czarnych, no chyba, że ktoś popełnia rażące błędy, które narażają całą grupę.
b) w 70% przypadkach pełnią rolę informacyjną, w imieniu całej grupy tylko oni mogą powiedzieć co się dzieje wokół nich, tak samo jak zwiadowcy. To jak mają mówić jest opisane parę linijek niżej.
c) rzucają hasła, typu: "z koni", "formacja", "utrzymanie szyku" itd.
5. Obowiązki i prawa głosu zwiadowców:
a) bezwzględne wykonywanie rozkazów lidera sojuszu, nawet jak mają spędzić przy przejściu całą godzinę, to tam stoją.
b) jeśli nie zdołają uciec, niech postarają się zobaczyć jak najwięcej przeciwników / przeżyć jak najdłużej.
c) prawo głosu ograniczone jest do podania nazwy sojuszu, liczby osób, kierunku w którym się udają i użyciu pingu. Mówią tylko o grupach powyżej 5 osób, nie interesują nas zwiadowcy przeciwnika. Przykład: 5 z ARCH'ów idą w kierunku przejścia NW - nic więcej, no chyba, że lider sojuszu o coś pyta.
d) zwiadowcy nie mają prawa się podniecać, krzyczeć, panikować przy dawaniu infa.
ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO MAPIE W GRUPACH
1. Wspomniane 3 grupy standardowo są rozdzielone, no chyba, że lider zarządzi inaczej.
2. Każda z grup porusza się po mapie tak jak na zbiórce, staramy się poruszać utrzymując małe kółeczko.
Nie wyprzedzamy osoby, która prowadzi grupę, nawet jak jest dps, ogólnie odległości pomiędzy członkami grupy muszą być minimalne - no chyba, że inaczej zarządzi lider sojuszu.
3. Oficer grupy czeka na osoby, które zostają w tyle, przypomina o utrzymaniu szyku.
4. Oczywiście wspomniane "kółeczko" służy tylko do przemieszczania, gdy dochodzi do walki, rozszerzamy formację, tak by uniknąć AOE, a do przodu ruszają tankowie, za nimi dps i healerzy.
5. Dzięki zwiadowcom nie powinien nas zaskoczyć żaden inny zerg, powinniśmy mieć czas na ustawienie formacji.
6. W postojach na koniach trzymamy galop.
WSTĘP
Poniżej przedstawię poradnik ZvZ - moje FAQ i wyjaśnienia, w 3 i 4 wiadomości, wyjaśniam sens tego przedsięwzięcia. jest to rozbite z powodu limitu znaków.
Jeśli macie zastrzeżenia do jakiegoś zapisanego punktu, zapoznajcie się z wyjaśnieniami do niego, są w kolejnych postach.
Opiszę przykładowy wypad dla zerga 30 osobowego, składającego się z 3 gildi w jednym sojuszu.
PRZYGOTOWANIA GRACZY
1. Należy wcześniej umieścić gdzieś informację, na jaką część czarnych terenów idziemy, Anglia, Cumbria czy Mersia. Osoby chcące wziąć udział w oPVP nie mogą mieć blokady na ten teren.
2. Uzbrojenie - co najmniej 4.1 z koniem IV, z odpowiednim jedzeniem i miksturami. Ten set dotyczy gildii, która ma dużą ilość członków i sama w sobie nie jest skupiona tylko na PVP. Gildia z mniejszą ilością członków, bądź chcąca zaistnieć w PVP, powinna wymagać od członków m.in. 5.1/ 6.0.
3. Sety mają być pod AOE DMG/STUN/kontrolę tłumu. Jeśli ktoś gra np. zwykłym łukiem na co dzień, na ZvZ zabiera ze sobą długi łuk itd.
4. Najczęściej omlet + mikstura spowolnienia - no chyba, że build wymaga czegoś innego.
5. Takich gotowych setów na oPVP trzeba przygotować minimum pięć kompletów.
6. Na cały event zabezpieczamy sobie co najmniej godzinę. Jeśli gramy tankiem lub healem, lepiej nie iść na event, niż nagłym wyjściem osłabić całą grupę, w trakcie jego trwania.
7. Ustawienia:
a) Graficzne - okno, najlepiej z mniejsza rozdzielczością, ale tylko jak dochodzi do dużych walk. Limit klatek 120 lub 60, zależnie od sprzętu, jakość grafiki niska, przy dużych walkach wyłączyć efekty, resztę opcji wyłączyć
b) Sieciowe - jak macie duży ping/lagi/disconnecty, polecam program Mudfish. Może nie rozwiąże waszych wszystkich problemów, ale sam program jest świetny i wiele pomaga. Kosztuje grosze, za 3 dolary można grać z kilka miesięcy.
c) Ogólnie najlepszy komputer i najlepsze ustawienia nie pomogą, póki nie zoptymalizują tej gry, gdy dochodzi do walk z dużą ilością osób, ale pomogą wam zmniejszyć częstotliwość lagów i rozłączeń.
ZASADY ORGANIZACYJNE
1. Proponuje założyć wspólny kalendarz, dostępny dla całego sojuszu, bądź chociaż dla oficerów.
2. W kalendarzu musi być napisane przed startem eventu, kto będzie liderem sojuszu, oraz czy start jest na Anglii, Cumbrii lub Mersii.
3. Pięć minut po czasie wyznaczonym na start eventu, zakładacie hasło na kanale głosowym/blokujcie go, tak by nikt nie mógł więcej dołączyć.
4. Lider wyznacza osoby prowadzące grupy/oficerów. Jak mamy 3 gildie, to najlepiej by oficer zarządzał ludźmi ze swojej gildii. Lider decyduje, kto będzie jego pierwszym zastępcą jak zginie w czasie walki. Ogólnie na grupę przypada 10 osób, lider sojuszu też bierze jedną grupę.
5. Drużyna (party) jest zakładana przez prowadzących grupy (w tym wypadku 3 osoby). Chodzi o to by grupy widziały swoją pozycję na mapie, jedna kropka to jedna grupa.
6. Spotykacie się wszyscy na wolnej przestrzeni, stajecie bez koni praktycznie na jednym punkcie, nikt nie ma prawa się ruszyć, rzucać zaklęć itp. Przed Wami stoi osoba prowadząca cały sojusz oraz osoby prowadzące pozostałe grupy występują do przodu i ustawiają się w pewnej odległości od siebie.
7. Teraz następuje przypisanie ludzi do danej grupy, chodzi o to, by każda miała tanka, heala, dps mniej więcej po równo. Można też zrobić jedną grupę zaczepną, która ma na celu przeżyć jak najdłużej, ale to jak chcecie. Najlepiej by każda gildia miała już gotową swoją grupę.
8. Numerujemy grupy, tak by każdy wiedział jaki numer ma jego grupa, np. grupa Kowalskiego to grupa numer 3 itd.
9. Osoby prowadzące wyznaczają zwiadowców, po jednym dla grupy.
Dobry zwiadowca, to:
a) osoba spokojna
b) z dobrym koniem
c) nie bojąca się zginąć dla dobra sojuszu
d) z umiejętnościami pozwalającymi dłużej przeżyć lub uciec
Zwiadowca nie ma prawa chodzić z grupą, chyba, że dochodzi do walki, jak jest np. 33 osoby, to pozostałe 3 osoby też są zwiadowcami.
10. Ważne! Pod koniec wszyscy, oprócz osób prowadzących grupy i zwiadowców dostają muta na kanale głosowym.
11. Na koniec lider sojuszu przedstawia wszystkim swój plan działania i biom na jaki ma zamiar się udać, chyba, że było to wcześniej ustalone.
Przedstawia też plan B, jeśli pierwszy nie wypali.
HIERARCHIA
1. Generałem/dyktatorem/królem/cesarzem na czas eventu jest tylko jedna osoba, która prowadzi sojusz. Cała reszta musi jej się bezwzględnie podporządkować na czas eventu.
PRAWO GŁOSU/ZASADY KOMUNIKACJI
1. Zmutowani nie mają prawa nic pisać na czatach Discorda, ani pisać PW.
2. W czasie przebywania na terenach czarnych osoby odmutowane nie mają prawa:
a) nic krytykować/zgłaszać żadnych uwag, nawet jakby lider sojuszu prowadził wszystkich na pewną śmierć!
b) wysuwać żadnych propozycji
c) jeśli lider sojuszu skrytykuje kogokolwiek, albo użyje mocniejszych słów, osoba krytykowana nie ma prawa się bronić i odzywać, tylko dostosować się do uwagi lidera. Te prawo otrzyma po zakończonym Evencie, wtedy wraca wszystko do normy.
d) zabronione jest dziecinne i obrażalskie wychodzenie z Discorda/TS3
3. Prawo głosu w 90% przypadkach ma tylko lider sojuszu. Do niego należą następujące obowiązki:
a) wcześniejsze przygotowanie planu A) i B), jak ten pierwszy nie wypali.
b) praktycznie ciągłe gadanie, mówienie co mają robić grupy i zwiadowcy w czasie akcji.
c) szybka reakcja na to co się dzieje na mapie, stanowcze decyzje, bez nutki zawahania, żadnych propozycji, żadnych dyskusji, żadnych pytań co kto woli.
d) komendy powinny być proste i zrozumiałe.
e) lider kieruje zwiadowcami, nie powinien się nigdzie poruszać bez rozpoznania terenu. Np. do dunga wchodzą najpierw zwiadowcy, a grupy czekają w pewnej odległości od tego miejsca. Tak samo na mapę wchodzą najpierw zwiadowcy, sprawdzają drogę/mapę/przejścia zależnie od sytuacji, a po jakimś czasie wchodzą pozostali gracze/grupy.
4. Obowiązki i prawa pozostałych prowadzących:
a) Są odpowiedzialni za swoich ludzi i ich poczynania, jeśli widzą, że ktoś nie stosuje się do poleceń, zapisują/zapamiętują takich osobników, by po Evencie z nimi to wyjaśnić - niedopuszczalne są uwagi w czasie przebywania na czarnych, no chyba, że ktoś popełnia rażące błędy, które narażają całą grupę.
b) w 70% przypadkach pełnią rolę informacyjną, w imieniu całej grupy tylko oni mogą powiedzieć co się dzieje wokół nich, tak samo jak zwiadowcy. To jak mają mówić jest opisane parę linijek niżej.
c) rzucają hasła, typu: "z koni", "formacja", "utrzymanie szyku" itd.
5. Obowiązki i prawa głosu zwiadowców:
a) bezwzględne wykonywanie rozkazów lidera sojuszu, nawet jak mają spędzić przy przejściu całą godzinę, to tam stoją.
b) jeśli nie zdołają uciec, niech postarają się zobaczyć jak najwięcej przeciwników / przeżyć jak najdłużej.
c) prawo głosu ograniczone jest do podania nazwy sojuszu, liczby osób, kierunku w którym się udają i użyciu pingu. Mówią tylko o grupach powyżej 5 osób, nie interesują nas zwiadowcy przeciwnika. Przykład: 5 z ARCH'ów idą w kierunku przejścia NW - nic więcej, no chyba, że lider sojuszu o coś pyta.
d) zwiadowcy nie mają prawa się podniecać, krzyczeć, panikować przy dawaniu infa.
ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO MAPIE W GRUPACH
1. Wspomniane 3 grupy standardowo są rozdzielone, no chyba, że lider zarządzi inaczej.
2. Każda z grup porusza się po mapie tak jak na zbiórce, staramy się poruszać utrzymując małe kółeczko.
Nie wyprzedzamy osoby, która prowadzi grupę, nawet jak jest dps, ogólnie odległości pomiędzy członkami grupy muszą być minimalne - no chyba, że inaczej zarządzi lider sojuszu.
3. Oficer grupy czeka na osoby, które zostają w tyle, przypomina o utrzymaniu szyku.
4. Oczywiście wspomniane "kółeczko" służy tylko do przemieszczania, gdy dochodzi do walki, rozszerzamy formację, tak by uniknąć AOE, a do przodu ruszają tankowie, za nimi dps i healerzy.
5. Dzięki zwiadowcom nie powinien nas zaskoczyć żaden inny zerg, powinniśmy mieć czas na ustawienie formacji.
6. W postojach na koniach trzymamy galop.
The post was edited 5 times, last by Ment0r ().