Kompleksowy poradnik/zasady ZvZ

    • Kompleksowy poradnik/zasady ZvZ

      Część I


      WSTĘP

      Poniżej przedstawię poradnik ZvZ - moje FAQ i wyjaśnienia, w 3 i 4 wiadomości, wyjaśniam sens tego przedsięwzięcia. jest to rozbite z powodu limitu znaków.

      Jeśli macie zastrzeżenia do jakiegoś zapisanego punktu, zapoznajcie się z wyjaśnieniami do niego, są w kolejnych postach.

      Opiszę przykładowy wypad dla zerga 30 osobowego, składającego się z 3 gildi w jednym sojuszu.

      PRZYGOTOWANIA GRACZY

      1. Należy wcześniej umieścić gdzieś informację, na jaką część czarnych terenów idziemy, Anglia, Cumbria czy Mersia. Osoby chcące wziąć udział w oPVP nie mogą mieć blokady na ten teren.
      2. Uzbrojenie - co najmniej 4.1 z koniem IV, z odpowiednim jedzeniem i miksturami. Ten set dotyczy gildii, która ma dużą ilość członków i sama w sobie nie jest skupiona tylko na PVP. Gildia z mniejszą ilością członków, bądź chcąca zaistnieć w PVP, powinna wymagać od członków m.in. 5.1/ 6.0.
      3. Sety mają być pod AOE DMG/STUN/kontrolę tłumu. Jeśli ktoś gra np. zwykłym łukiem na co dzień, na ZvZ zabiera ze sobą długi łuk itd.
      4. Najczęściej omlet + mikstura spowolnienia - no chyba, że build wymaga czegoś innego.
      5. Takich gotowych setów na oPVP trzeba przygotować minimum pięć kompletów.
      6. Na cały event zabezpieczamy sobie co najmniej godzinę. Jeśli gramy tankiem lub healem, lepiej nie iść na event, niż nagłym wyjściem osłabić całą grupę, w trakcie jego trwania.
      7. Ustawienia:
      a) Graficzne - okno, najlepiej z mniejsza rozdzielczością, ale tylko jak dochodzi do dużych walk. Limit klatek 120 lub 60, zależnie od sprzętu, jakość grafiki niska, przy dużych walkach wyłączyć efekty, resztę opcji wyłączyć
      b) Sieciowe - jak macie duży ping/lagi/disconnecty, polecam program Mudfish. Może nie rozwiąże waszych wszystkich problemów, ale sam program jest świetny i wiele pomaga. Kosztuje grosze, za 3 dolary można grać z kilka miesięcy.
      c) Ogólnie najlepszy komputer i najlepsze ustawienia nie pomogą, póki nie zoptymalizują tej gry, gdy dochodzi do walk z dużą ilością osób, ale pomogą wam zmniejszyć częstotliwość lagów i rozłączeń.

      ZASADY ORGANIZACYJNE

      1. Proponuje założyć wspólny kalendarz, dostępny dla całego sojuszu, bądź chociaż dla oficerów.
      2. W kalendarzu musi być napisane przed startem eventu, kto będzie liderem sojuszu, oraz czy start jest na Anglii, Cumbrii lub Mersii.
      3. Pięć minut po czasie wyznaczonym na start eventu, zakładacie hasło na kanale głosowym/blokujcie go, tak by nikt nie mógł więcej dołączyć.
      4. Lider wyznacza osoby prowadzące grupy/oficerów. Jak mamy 3 gildie, to najlepiej by oficer zarządzał ludźmi ze swojej gildii. Lider decyduje, kto będzie jego pierwszym zastępcą jak zginie w czasie walki. Ogólnie na grupę przypada 10 osób, lider sojuszu też bierze jedną grupę.
      5. Drużyna (party) jest zakładana przez prowadzących grupy (w tym wypadku 3 osoby). Chodzi o to by grupy widziały swoją pozycję na mapie, jedna kropka to jedna grupa.
      6. Spotykacie się wszyscy na wolnej przestrzeni, stajecie bez koni praktycznie na jednym punkcie, nikt nie ma prawa się ruszyć, rzucać zaklęć itp. Przed Wami stoi osoba prowadząca cały sojusz oraz osoby prowadzące pozostałe grupy występują do przodu i ustawiają się w pewnej odległości od siebie.
      7. Teraz następuje przypisanie ludzi do danej grupy, chodzi o to, by każda miała tanka, heala, dps mniej więcej po równo. Można też zrobić jedną grupę zaczepną, która ma na celu przeżyć jak najdłużej, ale to jak chcecie. Najlepiej by każda gildia miała już gotową swoją grupę.
      8. Numerujemy grupy, tak by każdy wiedział jaki numer ma jego grupa, np. grupa Kowalskiego to grupa numer 3 itd.
      9. Osoby prowadzące wyznaczają zwiadowców, po jednym dla grupy.
      Dobry zwiadowca, to:
      a) osoba spokojna
      b) z dobrym koniem
      c) nie bojąca się zginąć dla dobra sojuszu
      d) z umiejętnościami pozwalającymi dłużej przeżyć lub uciec

      Zwiadowca nie ma prawa chodzić z grupą, chyba, że dochodzi do walki, jak jest np. 33 osoby, to pozostałe 3 osoby też są zwiadowcami.

      10. Ważne! Pod koniec wszyscy, oprócz osób prowadzących grupy i zwiadowców dostają muta na kanale głosowym.
      11. Na koniec lider sojuszu przedstawia wszystkim swój plan działania i biom na jaki ma zamiar się udać, chyba, że było to wcześniej ustalone.
      Przedstawia też plan B, jeśli pierwszy nie wypali.

      HIERARCHIA

      1. Generałem/dyktatorem/królem/cesarzem na czas eventu jest tylko jedna osoba, która prowadzi sojusz. Cała reszta musi jej się bezwzględnie podporządkować na czas eventu.

      PRAWO GŁOSU/ZASADY KOMUNIKACJI

      1. Zmutowani nie mają prawa nic pisać na czatach Discorda, ani pisać PW.
      2. W czasie przebywania na terenach czarnych osoby odmutowane nie mają prawa:
      a) nic krytykować/zgłaszać żadnych uwag, nawet jakby lider sojuszu prowadził wszystkich na pewną śmierć!
      b) wysuwać żadnych propozycji
      c) jeśli lider sojuszu skrytykuje kogokolwiek, albo użyje mocniejszych słów, osoba krytykowana nie ma prawa się bronić i odzywać, tylko dostosować się do uwagi lidera. Te prawo otrzyma po zakończonym Evencie, wtedy wraca wszystko do normy.
      d) zabronione jest dziecinne i obrażalskie wychodzenie z Discorda/TS3
      3. Prawo głosu w 90% przypadkach ma tylko lider sojuszu. Do niego należą następujące obowiązki:
      a) wcześniejsze przygotowanie planu A) i B), jak ten pierwszy nie wypali.
      b) praktycznie ciągłe gadanie, mówienie co mają robić grupy i zwiadowcy w czasie akcji.
      c) szybka reakcja na to co się dzieje na mapie, stanowcze decyzje, bez nutki zawahania, żadnych propozycji, żadnych dyskusji, żadnych pytań co kto woli.
      d) komendy powinny być proste i zrozumiałe.
      e) lider kieruje zwiadowcami, nie powinien się nigdzie poruszać bez rozpoznania terenu. Np. do dunga wchodzą najpierw zwiadowcy, a grupy czekają w pewnej odległości od tego miejsca. Tak samo na mapę wchodzą najpierw zwiadowcy, sprawdzają drogę/mapę/przejścia zależnie od sytuacji, a po jakimś czasie wchodzą pozostali gracze/grupy.
      4. Obowiązki i prawa pozostałych prowadzących:
      a) Są odpowiedzialni za swoich ludzi i ich poczynania, jeśli widzą, że ktoś nie stosuje się do poleceń, zapisują/zapamiętują takich osobników, by po Evencie z nimi to wyjaśnić - niedopuszczalne są uwagi w czasie przebywania na czarnych, no chyba, że ktoś popełnia rażące błędy, które narażają całą grupę.
      b) w 70% przypadkach pełnią rolę informacyjną, w imieniu całej grupy tylko oni mogą powiedzieć co się dzieje wokół nich, tak samo jak zwiadowcy. To jak mają mówić jest opisane parę linijek niżej.
      c) rzucają hasła, typu: "z koni", "formacja", "utrzymanie szyku" itd.
      5. Obowiązki i prawa głosu zwiadowców:
      a) bezwzględne wykonywanie rozkazów lidera sojuszu, nawet jak mają spędzić przy przejściu całą godzinę, to tam stoją.
      b) jeśli nie zdołają uciec, niech postarają się zobaczyć jak najwięcej przeciwników / przeżyć jak najdłużej.
      c) prawo głosu ograniczone jest do podania nazwy sojuszu, liczby osób, kierunku w którym się udają i użyciu pingu. Mówią tylko o grupach powyżej 5 osób, nie interesują nas zwiadowcy przeciwnika. Przykład: 5 z ARCH'ów idą w kierunku przejścia NW - nic więcej, no chyba, że lider sojuszu o coś pyta.
      d) zwiadowcy nie mają prawa się podniecać, krzyczeć, panikować przy dawaniu infa.

      ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO MAPIE W GRUPACH

      1. Wspomniane 3 grupy standardowo są rozdzielone, no chyba, że lider zarządzi inaczej.
      2. Każda z grup porusza się po mapie tak jak na zbiórce, staramy się poruszać utrzymując małe kółeczko.
      Nie wyprzedzamy osoby, która prowadzi grupę, nawet jak jest dps, ogólnie odległości pomiędzy członkami grupy muszą być minimalne - no chyba, że inaczej zarządzi lider sojuszu.
      3. Oficer grupy czeka na osoby, które zostają w tyle, przypomina o utrzymaniu szyku.
      4. Oczywiście wspomniane "kółeczko" służy tylko do przemieszczania, gdy dochodzi do walki, rozszerzamy formację, tak by uniknąć AOE, a do przodu ruszają tankowie, za nimi dps i healerzy.
      5. Dzięki zwiadowcom nie powinien nas zaskoczyć żaden inny zerg, powinniśmy mieć czas na ustawienie formacji.
      6. W postojach na koniach trzymamy galop.

      The post was edited 5 times, last by Ment0r ().

    • Część II

      ZASADY WALKI

      1. NIKT NIE ATAKUJE TANKA przeciwnika z głównych umiejętności AOE itp., nawet jak ten atakuje Ciebie i miałbyś zginąć. Oni mają zginać na końcu lub mogą uciec.
      2. NIKT NIE UCIEKA, no chyba, że lider sojuszu daje komendę odwrotu i tutaj jest możliwość przegrupowania/odwrotu taktycznego lub rozproszenia się (ale nie polecam). Jeśli taka komenda nie pada, każdy walczy do końca, nawet jeśli wie, że zginie.
      3. NIKT NIE GONI pojedynczych celów, którzy bejtują i starają się rozproszyć naszą formację.
      4. NIKT NIE GONI celów z low hp, jeśli będzie musiał przez to opuścić szyk/formacje. Robimy to dopiero gdy wroga formacja zostanie rozbita całkowicie.
      5. Jeśli mamy dużo AOE i odpowiednich inicjatorów, to czekamy na stun naszych tanków i dopiero wtedy używamy naszych umiejętności głównych, np. kulki lodu czy ognia na większej grupie przeciwników.
      4. TANKOWIE (zależnie od bulidu):
      a) ogłuszają/uciszają/łapią jak największą liczbę przeciwników, najlepiej DPS/Heal
      b) starają się rozerwać/zniszczyć formację przeciwnika
      c) wyłapują/przerzucają na tył pojedynczych DPS/Heal
      d) bohaterzy/samobójcy do niczego nam się nie przydadzą, więc nie wchodzimy zbyt głęboko w formacje przeciwnika, tym bardziej gdy ten robi taktyczny odwrót/przegrupowanie, starając się wyłapać Was pojedynczo, gdy nie macie wsparcia leczącego i DPS
      e) zasada jest prosta, nie możecie wejść głębiej niż widzicie na krawędzi ekranu waszego DPS/Heala
      3. DPS:
      a) podążacie tuż za tankami, w pierwszej kolejności bijecie DPS/heal przeciwnika, który jest kontrolowany/ogłuszony przez naszego tanka, niektórzy określają to jako tzw. “buła”
      b) jeśli tank łapie wrogów na “bułę”, to niezależnie od waszego położenia i sytuacji musicie zrobić wszystko by zadać w tamto miejsce dmg, nawet jeśli krótko po tym umrzecie.
      c) nie jest dopuszczalny odwrót taktyczny na leczenie/przeżycie, ponieważ HEAL leczy w pierwszej kolejności TANK'a, no chyba, że mamy dużo heala. DPS ma zrobić jak największy DMG w jak najkrótszym czasie, nawet jeśli zginie.
      d) jeśli lider sojuszu prowadzi walkę, to skupiamy się na nicku, który należy targetować.
      e) w walkach występują małe przerwy pomiędzy cd na skille chwytające/AOE,w tych przerwach należy atakować tanków/kogo możemy, tak by nie tracić czasu.
      4. HEAL:
      a) leczy w pierwszej kolejności TANKÓW i siebie w razie konieczności, dps na końcu.

      LOOT'OWANIE

      1. Nikt nie zbiera loota, póki takiej komendy nie wyda lider sojuszu.
      2. W pierwszej kolejności do loota podchodzą liderzy grup i to oni wyznaczają osoby, które zbierają go po nich.
      3. Polecam zacząć lootować, jak zwiadowcy wrócą na swoje pozycje, a moby zostaną wybite do końca, tak byśmy mieli zabezpieczone tyły, full hp, na wypadek najazdu innego zerga.
      4. LOOT w evencie ZvZ jest sprawą najmniej ważną, idziemy się bić dla sławy, nie dla zarobku.
      5. Rozliczenie lootu, powinno być w gestii danej gildii, warto go sprzedać, zrobić ss party i podzielić łup po równo. Te osoby które grały artefaktem mogą dostać go w pierwszej kolejności, bo ryzykowały najwięcej.

      KARY

      1. Pozostawiam to w gestii danej gildii, ale cały wypad powinien być nagrywany, z otwartą tabelą logów, tak by np. można było sprawdzić kto lootował bez komendy itp..
      2. Takie osoby powinny być surowo ukarane, według regulaminu danej gildii, jeśli naruszenia była rażące i narażały cały wypad na niepowodzenie, pozostałe gildie powinny być poinformowane o takiej karze.

      WYBIERANIE LIDERA SOJUSZU

      1. Jeśli jest możliwość powinno odbyć się głosowanie, ludzie muszą mieć lidera, któremu ufają, wtedy idą z nim w bój aż do końca. Jeśli lider będzie wybierał się sam, bądź w wąskim gronie, bo np. jest liderem gildii i wszyscy mają się go słuchać, a nie potrafi prowadzić, to cały wypad będzie częściej odnosił porażki.
      2. Gildia, która przewodzi sojuszowi powinna dawać szansę prowadzenia całego sojuszu na czas eventu oficerom z innych gildii, tak by mieli szansę się wykazać.

      The post was edited 5 times, last by Ment0r ().

    • Część III

      FAQ

      1. Dlaczego piszesz na forum ogólnym, a nie swojej gildii czy sojuszu?
      Chciałbym swoją wiedzą podzielić się z całą społecznością, uważam, że Polacy powinni sobie w miarę możliwości pomagać. Po drugie, piszę we własnym imieniu, nie reprezentuje poglądu żadnej gildii czy sojuszu.
      2. Dlaczego opisujesz przykład dla ZvZ 30 osobowego składającego się z 3 gildi?
      Im więcej graczy tym trudniej to ogarnąć. Jeśli do tego dojdą różne gildie, to kocioł robi się jeszcze większy.
      3. Skąd brałeś doświadczenie, skąd wiesz, że to się sprawdzi?
      Nie jestem ekspertem w tej grze, nawet nie grałem w becie. Doświadczenie zbierałem obserwując błędy innych i patrząc na poczynania lepszych od siebie. Nie wiem, czy to się sprawdzi, jeden sojusz próbował część z tych zasad wprowadzić w życie, ale już mnie w nim nie ma, więc nie wiem jak to wyszło.
      4. Dlaczego zdecydowałeś się to napisać?
      Uważam, że jesteśmy znaczącą społecznością w grze, a nie potrafimy w tej grze odnieść większego sukcesu na tle innych narodów. Spora część osób poczuje się urażona, ale liczby nie kłamią. Na to składa się wiele czynników, ale jeśli to co napiszę polepszy te “liczby” chodź 0,01%, to będę zadowolony.


      SZERSZE WYJAŚNIENIA PUNKTÓW

      PRZYGOTOWANIA GRACZY
      Display Spoiler
      1. Często bywa tak, że ludzie mają blokady na dany teren i muszą dojeżdżać na własną rękę, by połączyć się z grupą. Przedłuża to cały wypad i irytuje graczy, dodatkowo jest szansa, że ktoś niepotrzebnie padnie po drodze.
      2. Muszą być obowiązkowe sety dla wszystkich, tak by poziom grupy był wyrównany. Jeśli grupa idzie w 6.0, a tank jest w 4.0 to osłabia całą grupę w znaczący sposób. Nawet DPS w gorszym secie osłabia grupę, bo wymagany od niego jest jak największy dmg w jak najkrótszym czasie. Osoby z gorszym setem trzeba częściej leczyć itd..
      a) Jeśli jakiegoś członka gildii nie stać na dany set, to nie powinien iść na taki Event, to po prostu oznacza, że nie jest jeszcze gotowy na takie walki. Proszę pamiętać, że musi być gotowy go stracić bez żalu i płaczu.
      b) Koń IV jest obowiązkowy, ponieważ gorszy koń spowalnia całą grupę, przez co naraża ją na większe niebezpieczeństwo. Lepsze sety powinny być chronione przez konie w zbroi, szczególnie jak idziecie na Astolat lub Camlann.
      3. Są różne taktyki dla ZvZ, ja proponuje najskuteczniejszą, która jest obecnie w mecie. Polega ona na złapaniu jak największej grupy przeciwnika i zadanie jej jak największego dmg AOE. Wszystko też zależy od osoby prowadzącej, jeśli ma inny pomysł na rozgrywkę, musi go przedstawić wcześniej, tak byście dostosowali do niego uzbrojenie.
      a) jest też taktyka np. wyciągania przeciwników, eliminowania ich pojedynczo, wtedy przydadzą się ściany wiatru, min. 5-7 i duży pojedynczy dmg na wskazany pojedynczy cel przez lidera. Ta taktyka wymaga wbrew pozorom dużego zgrania i skilla, trzeba unikać aoe przeciwnika, potrzebna jest też otwarta przestrzeń, unikanie wąskich przejść itp..
      4. Mikstury spowalniające przydają się najbardziej, można je użyć na wiele sposobów. Jeśli np. jakiś build ma mało umiejętności pozwalających dłużej przeżyć, może się ratować miksturą powiększenia.
      Omlet jest istotny dla wszystkich, przy takiej liczbie osób, cd jest ważniejszy niż dmg czy pkt zdrowia. Oczywiście wiele osób będzie z tym polemizować, ale to wszystko zależy od konkretnego buildu postaci.
      5. Jeśli padasz musisz szybko się wyposażyć i dołączyć z powrotem do grupy, jeśli pada większa liczba osób, to musisz być gotowy jak najszybciej wyruszyć na kolejną wyprawę. Czekanie zanim wszystko kupisz od nowa, bywa irytujące i przedłuża cały wypad o dodatkowe zbędne czekanie.


      ZASADY ORGANIZACYJNE
      Display Spoiler
      1,2. Kalendarz jest istotny, tak by gracze mogli się do danego wydarzenia przygotować. Eventy niezaplanowane są dłużej organizowane i bardziej chaotyczne, co za tym idzie mają mniejsze szanse powodzenia.
      3. Nie ma nic bardziej irytującego jak dołączanie spóźnialskich do party z pytaniami “macie miejsce?”, “mogę dołączyć?”. Wprowadza to chaos. Można dać więcej czasu spóźnialskim, jak nie mamy wystarczającej ilości osób lub brakuje nam jakiegoś tanka/heala.
      4.
      a) Najlepiej by lider sojuszu wywodził się z gildii, która przewodniczy sojuszowi, bo jest najsilniejsza, ale warto dawać szansę od czasu do czasu mniejszym gildiom i ich dowódcom, być może mają ukryty talent.
      b) Pozostali oficerowie powinni zarządzać grupami składającymi się w głównej mierze z członków ich gildii, pozwoli to zachować równowagę i zmniejszy ewentualne napięcia.
      5. Można dodać do party zwiadowców, by znać ich pozycję, ale to do przetestowania. Jeśli grupa nie przekracza 20 osób, to oczywiście wszyscy są w jednym party.
      6. Ważna tu jest dyscyplina, przyspieszy całą procedurę, przecież każdy woli się bić, niż czekać na start wypadu.
      7. Podział na grupy zależy od paru czynników, polecam na początek dzielić ludzi tak jak wolą, ważne by się znali chociaż trochę, mieli chociaż jednego tanka i heala.
      9. Zwiadowcą mało kto będzie chciał zostać, ale to jest bardzo ważna rola, której wiele osób nie docenia. Zwiadowca może mieć strój “leśnika”, ważne by czuł się komfortowo będąc daleko od grupy.
      a) dla bardziej zaawansowanych - w trakcie walki można zwiadowców używać do rozproszenia formacji przeciwnika, nękania go na plecach itp., ale to dla graczy znających się na rzeczy. Takie osoby nękające powinny mieć skille leśnika, pozwalające przeżyć w pojedynkę.
      10. Najważniejszy punkt, bez niego reszta jest pozbawiona sensu. Bardzo trudno jest zapanować nad tak dużą grupą graczy, gdy info dają “randomy”. Zdarzają się trolle, osoby panikujące lub tacy, którzy nagle czują się na siłach by dowodzić w środku walki. Trzeba ich wszystkich pozbawić prawa głosu.


      HIERARCHIA
      Display Spoiler
      Podporządkowanie niezależnie od tego:
      a) czy piastujesz jakieś wysokie stanowisko po za eventem w swojej gildii
      b) czy w garażu masz zaparkowane najnowsze Porshe, na dachu czeka helikopter, a służba w czasie grania podstawia posiłki i zmienia pampersa.
      c) czy masz 50 lat, 3 dzieci i wielkie doświadczenie życiowe itd., a osoba prowadząca to 20 latek, który zapewne jest na utrzymaniu rodziców i nie wie co to seks.

      Sory za abstrakcje, ale jak słucham uwag niektórych ludzi, to niewiele mijam się z prawdą.

      The post was edited 16 times, last by Ment0r ().

    • Część IV

      PRAWO GŁOSU/ZASADY KOMUNIKACJI
      Punkty 1,2,3,4,5

      Głównie chodzi w całym tym dziale o to, by lider mógł w spokoju skupić się na dowodzeniu i zebraniu myśli. Ciąży na nim ogromna odpowiedzialność i presja, jeśli ma dobrze wykonać swoje zadanie, potrzebuje spokoju na kanale głosowym. Potrzebuje też zaufania na czas trwania eventu, jeśli ma się wykazać trzeba mu dać szansę, a nie w trakcie przerywać i poprawiać.

      Oczywiście te zasady sprawdzą się tylko przy dobrych prowadzących, jeśli za kierowanie sojuszem bierze się osoba, która jedyne co potrafi powiedzieć to “wchodzimy w nich kur**”, to wszystkie te zasady są bezużyteczne.

      Takie osoby fajnie wypadają na Youtubie, jak ich 30 osobowa grupa goni kilku leśników po mapie, ale nie do nich jest skierowany mój poradnik…

      Raz słyszałem od jednego z dowódców, że jak jest ZvZ, to nie trzeba się dzielić na grupy, wystarczy iść w jednej i szukać zaczepki. Gościu był typowym zbieraczem marchewek z K/D ratio 0.1, który próbował się wymądrzać i zarządzać innymi. Jeśli macie takich dowódców zmieńcie gildie!

      ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO MAPIE W GRUPACH
      Display Spoiler
      1,2. Wszystko zależy od mapy, ale jeśli mamy dobrze przeprowadzony zwiad, możemy zwiększyć odległości pomiędzy grupami, by uniknąć zwiadu przeciwnika. Jeśli mamy kiepskie rozeznanie terenu, odległości powinny być minimalne (by nie powstał ZERG), tak by w razie konieczności sobie pomóc.
      6. Punkt szósty chciałbym wyjaśnić, galop jest potrzebny by móc szybko się przemieścić/pomóc innej grupie, te kilka sekund potrafi być decydujące. Jeśli nie znamy terenu/mamy kiepski zwiad, lepiej zejść z koni na czas postoju.


      ZASADY WALKI
      Display Spoiler
      Tutaj mam mniejsze doświadczenie, by polemizować z osobami bardziej doświadczonymi. Jak macie swoje uwagi, proszę zgłaszajcie, ale zapewne będziecie mieć osoby bardziej doświadczone w swoich gildiach, które Wam powiedzą lepiej co robić.

      Starałem się podać podstawy, o zasadach samej walki można tak naprawdę napisać osobny poradnik, ale za wcześnie abym był jego autorem.


      LOOT'OWANIE
      Display Spoiler
      Loot powoduje największe spięcia, naraża grupę na największe niebezpieczeństwo, bo dla wielu pokusa loota jest silniejsza niż pomoc w walce… Nagrywanie walk + kary są w miarę skutecznym środkiem dyscyplinującym takich osobników.


      KARY
      Display Spoiler
      Tutaj mam największe wątpliwości, bo z jednej strony dyscyplina musi być, ale z drugiej nie można karać ludzi np. za to, że rzucili kulkę ognia zbyt późno, lub za wcześnie. Kary i upomnienia powinny być za mocne przewinienia. Czasami lepiej starać się chwalić niż krytykować, by ludzi motywować, a nie demotywować.

      Te zasady pisałem w poważnym tonie, ale pamiętajmy, że to tylko gra, a ludzie powinni miło spędzać czas, a nie w strachu myśleć o tym co mogą, a czego nie mogą robić. Z czasem wiele osób może zrezygnować z takich wypadów ZvZ obawiając się kolejnych słów krytyki itp..

      Polecam krytykować na osobności, a nie przy innych. Krytykować tak, by osoba krytykowana mogła czegoś się nauczyć na przyszłość.


      WYBIERANIE LIDERA SOJUSZU
      Display Spoiler
      Trochę to opisałem w punkcie “zasady komunikacji”. Gildie powinny wystawiać sprawdzonych kandydatów, których nadają się do takiej roli.

      Ja to wszystko napisałem, ale to nie znaczy, że na takiego lidera sojuszu się nadaje.
      Taka osoba powinna potrafić naprawde dużo…, ale spotkałem takie osoby, w każdej gildii znajdzie się taka osoba lub nawet kilka.

      Testujcie ich, dajcie im szansę, zaufajcie, a pewnego dnia poprowadzą Was do zwycięstwa, a z każdym kolejnym dniem będzie tych zwycięstw więcej.

      The post was edited 6 times, last by Ment0r ().

    • Cały ten wątek skróciłbym do tematu lootowania, resztę, każdy chociaż w miarę ogarnięty człowiek z przynajmniej jedną sprawną półkulą mózgu, nawet zaczynający swoją przygodę z Albionem i idący już w temat ZvZ powinien wywnioskować sam. Wystarczy trochę pomyśleć. Mówię to na własnym przykładzie, bo też jestem w miarę nowy.

      Może jednak przyda się to komuś, więc rzucę plusem, pozdrawiam :v
    • Poprawka, gdy pisałem swoją opinię o tym poradniku to siedziałem w robocie i akurat złapałem chwilę przerwy i o dziwo, nie załadowało mi całego tego poradnika lub po prostu nie zauwazyłem wszystkich jego części. Zwracam honor, poradnik jak na początek przygody w ZvZ Albionu wygląda bardzo dobrze. Wszystko co potrzebne zostało opisane, najs. Pozdrawiam :)
    • Devilmare wrote:

      Moglbys dodac Sety pod zvz. Aktualna Meta itp. Ogolnie interesuje mnie luk
      Cześć, może za jakiś czas zaktualizuje poradnik do obecnych czasów, ale sety jak napisałem, wybierz sobie te, które idą pod AOE, najtańszy długi łuk.

      Jak masz kasę to Łkający lub z Badon. Do tego kaptur skrytobójcy z medytacją. Buildy znajdziesz na głównej stronie gry.