Nouvelle fonctionnalité : le Marché Noir

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    • Nouvelle fonctionnalité : le Marché Noir



      Nouvelle fonctionnalité


      La mise à jour Hector se rapproche à grands pas, mais vous pouvez dès à présent en savoir davantage sur le Marché Noir dans cette nouvelle vidéo présentant cette fonctionnalité unique.
      Grâce à ce système, les mobs du jeu pourront désormais laisser des objets après leur élimination, à la seule différence que ceux-ci seront fabriqués par les joueurs et générés uniquement en fonction de l'économie réèlle qui s'organise entre les joueurs et leur environnement de jeu.

      Qu'en pensez-vous ? Si vous avez des avis ou des questions, c'est ici ↓
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    • tres bonne utilisation d'une fonctionnalité pour effectuer un nouveau goldsink et stabiliser l'économie.

      on retire tous les butins crée par le jeu (%argent, stuff laché par les mob, ressource rafinné) et on prend ceux crée par les joueurs. En mettant un % de trash!

      J'ai hate de voir ce que ca donne, j'espère qu'il arriveront a équilibrer tout ca avant la release.
    • Mitigé.

      Albion n'est pas censé être un sandbox ?

      Le fait que ça loot des objets crafter par les joueurs d'accord c'est bien, mais vu que le marché noir sera lié indirectement à l'hôtel de vente, les prix de l'hôtel de vente seront en partis dirigés par les ordres d'achat du marché noir, et non plus par les joueurs.

      Je m'explique plus clairement:

      Je suis crafter. Si une offre d'achât est plus chère au marché noir que à l'hôtel de vente, je vais le vendre logiquement au marché noir (surtout que c'est de la vente direct). Par conséquent, le prix de l'objet à l'HV va augmenter pour me redonner un intérêt économique d'allé le revendre la bas. Donc on en vient au fait, que s'est en fonction de comment est "codé" le marché noir qui fixera les prix de l'HV et non plus les joueurs.

      J'adore les nouveautés, je crains cependant le marché noir pour l'éventuelle problème que j'ai annoncé.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von piou ()

    • Après ça pourra peut-être un peu sauver justement l'économie du jeu pour les crafteurs qui peuvent se décourager de voir les prix baisser si bas qu'ils ont l'impression de farmer pour rien

      Après l'avantage avec le marché noir c'est qu'une fois qu'il sera mis en place, il pourra être ajusté
      It's a game, not a dick
      Don't take it so hard
    • Tout à fait d'accord Nexzo, mais ce problème viens de ou ?

      Pour que l'économie ce porte bien, il faut que les stuff se perdent. Il faut une demande constante. Le problème c'est que les stuff ne se perdent plus et donc les joueurs ont moins besoin d'en achetés, les prix diminuent, les gens se stuff donc plus facilement, il y a du coup encore moins de demande, etc... C'est un cercle vicieux.

      Pour moi la solution est simple: Il faut remettre les mobs qui wipe en zone rouge et noir ! Les stuff seraient perdu beaucoup plus souvent, et donc il y aurait une demande plus forte au niveau du marché.

      Si on essaye d'aller plus loin, c'est la même histoire avec le nombre de tag affiché en zone rouge. Les ganker participaient aussi à cette perte de stuff avec les trash qu'ils faisaient. Actuellement, il n'y a plus aucun intérêt de faire du ganking en zone rouge ! Déjà que de tuer un farmer ça devient compliqué, si en plus il sait à l'avance quand les pk sont sur zone, il a juste à courir au cluster ou la porte la plus proche... Sans parler que derrière, il y a un groupe de 10 personnes qui ratissent la carte pour trouver le malheureux qui à glissé sur son bouton de tag.

      Je pense que les dev' doivent faire en sorte que les stuff soient perdus (mob qui wipe,favoriser les rencontres PvP, enlever le nombre de tag en RZ).
      Comme en bêta 1 enfaite...
    • Je ne pense pas que ça suffira à stabiliser les prix en chute libre à cause du farm intensif ce que tu proposes

      Il y'aura toujours quelqu'un qui a plus de temps que toi et qui peut donc farmer plus et vendre moins cher. [J'en veux pour preuve la vie réelle, sans citer d'exemple pour ne pas être lourd] Alors que le marché noir pourra peut-être créer une sorte d'équilibre en imposant un prix minimum plus intéressant.
      Mais au détriment du sandbox 100% en effet..

      Après si on arrive à faire les deux, le marché noir + tes propositions, c'est encore mieux!

      Le but final est tout de même d'éviter que après un peine une petite année, le jeu s'essouffle complètement et que le marché soit saturé
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    • Je suis d'accord avec toi cependant, ce problème économique est devenu un problème sur cette version. Lors des précédentes beta, les prix chutaient avec le temps, mais ils restaient viable. Je pense que c'est en partis à cause des mobs qui n'achèvent plus.

      Tout comme toi, je n'ai pas envie que le jeu s'éssoufle aprés seulement 1 ans. A l'heure actuelle, je ne pense pas que le jeu tiendra plus d'un an... j'espère que je me trompe !
    • Il faudrait effectivement un système moins punitif niveau réputation en zone rouge et/ou alors, un système d'usure de l'armure/arme/outil qui du coup forcerai même ceux qui joue ultra safe de devoir remplacer leur matériel de temps en temps.
      Ainsi une pioche après avoir été réparé X fois ne serait plus réparable par exemple.
      ça limiterait aussi le nombre d'item mis à l'HV par les joueurs Pvp puisque leur butin ne serait pas "neuf" et donc aurait moins de valeur.
      Avec ce système il y aurait clairement une plus-valu pour les crafteurs puisque il y aurait une destruction d'item lié à l'usure en plus de la perte en trash lors des PK ou élimination par les mobs.
      Rejoignez la guilde TEMPLAR - Martlock et Caerleon- Bâtiment T5 - Discord : https://discord.gg/UPVyYzs
    • Je suis mitigée concernant ton idée d'usure.
      D'un coté je trouve l'idée chouette ça aurait en plus l'effet de pousser les gens à pvp, notre stuff sera amener a être détruit alors autant l'utiliser pleinement !
      Mais d'un autre coté si le stuff devient un "consommable" j'ai peur qu'on perde justement le coté jouissif de pvp et de gagner ou perdre du stuff !
    • Les objets peuvent toujours être perdus ou détruits et il ne faut pas oublier que dans le cas des objets empilables, il y a des pertes aussi. Rajouter par dessus de l'usure sur des objets n'améliorerait pas l'économie mais augmenterait juste davantage le grind à mon avis
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