Jetzt dann endlich auch die Roadmap übersetzt
Bitte die letzte Ankündigung lesen.
Die folgende Liste beinhaltet die größten Funktionen und Änderungen, die wir für den Release des Spiels als wesentlich erachten.
Funktionen und Verbesserungen an denen wir nach dem Release arbeiten wollen sind hier nicht gelistet, genau wie viele kleine Änderungen und Bugfixes.
Wie immer können sich die geplanten Dinge noch ändern, da sie noch entwickelt werden müssen.
PvE
PvE ist ein Kern fast jeden MMORPGs. In Albion bereitet es, aktuell, zu wenig Freude und hat zu wenig Bedeutung. Folgende Änderungen und Verbesserungen werden kommen.
PvP
Wirtschaft
Fortschritt
Welt

Bitte die letzte Ankündigung lesen.
Die folgende Liste beinhaltet die größten Funktionen und Änderungen, die wir für den Release des Spiels als wesentlich erachten.
Funktionen und Verbesserungen an denen wir nach dem Release arbeiten wollen sind hier nicht gelistet, genau wie viele kleine Änderungen und Bugfixes.
Wie immer können sich die geplanten Dinge noch ändern, da sie noch entwickelt werden müssen.
PvE
PvE ist ein Kern fast jeden MMORPGs. In Albion bereitet es, aktuell, zu wenig Freude und hat zu wenig Bedeutung. Folgende Änderungen und Verbesserungen werden kommen.
- Verbesserter PvE-Fortschritt
- Im Moment gibt es zwar Mobs auf verschiedenen Schwierigkeiten, es gibt aber kein Gefühl des Fortschritts wenn man im PvE 'weiter kommt' - man könnte den selben Content oder die selbe Faction dauerhaft grinden.
- Mit Optimierung der Platzierung von den Factions in der Welt, werden wir Spieler dazu anregen sich durch den PvE Content zu spielen, passend zum Status und Gear des Charakters. Wir werden es schwerer machen zu schnell zu hohen Content zu grinden (z.B. einen High-End Dungeon mit 10x T3 Spielern) indem wir Mobs Boni geben falls sie gezergt werden.
- Wir werden auf dem Destiny Board die Möglichkeit geben, speziell Schaden gegen / Schutz vor Mobs freizuschalten, was eine steiler ansteigende Stärke der Mobs ermöglicht, ohne PvE zu sehr von Items abhängig zu machen im High-End.
- Im Moment gibt es zwar Mobs auf verschiedenen Schwierigkeiten, es gibt aber kein Gefühl des Fortschritts wenn man im PvE 'weiter kommt' - man könnte den selben Content oder die selbe Faction dauerhaft grinden.
- Besserer Loot
- PvE-Loot ist eine wesentliche Komponente in den meisten MMORPGs.
- In Albion gibt es Limits im Lootsystem durch die komplett spielergesteuerte Wirtschaft. Trotzdem können und werden wir Loot relevanter machen.
- Wir werden mehr einzigartige Drops zum Spiel hinzufügen, wie u.a. spezielle Mounts.
- Es wird die Möglichkeit geben, Artefakt-Fragmente zum Verzaubern des bereits vorhandenen Gears zu benutzen als Alternative dazu, diese zu Artefakten zu schmelzen, was die Fragmente für alle Spieler ein sinnvoller Drop ist.
- PvE-Loot ist eine wesentliche Komponente in den meisten MMORPGs.
- Dungeon Hubs
- Auf den Königlichen Kontinenten ist es oft schwer, eine Gruppe zum Spielen zu finden, außer man ist Teil einer gut organisierten Gilde.
- Wir wollen allerdings auch keine Gruppensuch-Funktion für Dungeons implementieren, die einen in die Dungeons teleportiert wenn eine Gruppe gefunden wurde. Das würde unserer Meinung nach die soziale Interaktion mit anderen Spielern zerstören, welche für MMORPGs so wichtig ist.
- Stattdessen werden wir Dungeon Hubs erstellen. Mehrere Eingänge die auf verschiedene Zonen verteilt sind werden zum ersten Level des selben, großen Dungeons führen. In diesem Dungeon gibt es ein kleines und geschütztes NPC Camp in dem Spieler Gear aufbewahren können, handeln und andere Spieler treffen können um mit diesen die wirklichen Gateway Dungeons (Level 2) zu spielen.
- Auf den Königlichen Kontinenten ist es oft schwer, eine Gruppe zum Spielen zu finden, außer man ist Teil einer gut organisierten Gilde.
- Erkundungs-PvE
- Wir wollen zurückbringen, was von früheren Tests vermisst wurde: Erkundungs-PvE. Wir werden die Welt mit vielen, kleineren Mob-Camps bestücken, die eine deutlich geringere Respawnrate haben als die aktuellen Mob-Camps, aber mit seltenen Minibossen mit hohen Silber Drops als Belohnung. Dies unterstützt einen 'roaming PvE-style' mit weniger Verlässlichkeit aber höheren Maximen der Belohnung als ein normaler Dungeon.
PvP
- Arena
- Wir werden ein Arena System einfügen, das Spielern erlaubt zu üben und sich zu messen in einem kompetitiven Setting ohne Full-Loot.
- Spieler werden eigene Übungsspiele erstellen können.
- Es wird auch ranked Ligen geben die mit Season-System funktionieren werden.
- Ein Matchmaking System wird auch implementiert, welches Solospielern erlaubt eine Gruppe zum Spielen zu finden.
- Gear das in der Arena benutzt wird kommt aus der normalen Welt und hat ein Itempower Maximum um sicher zu stellen, dass - abhängig von eurer Division - viele Spieler sich auf gleicher Basis messen können.
- Spielmodi die angeboten werden, werden vermutlich Deatmatch und klassische GvG Kämpfe mit Obelisken-Einnahme sein.
- Wir werden ein Arena System einfügen, das Spielern erlaubt zu üben und sich zu messen in einem kompetitiven Setting ohne Full-Loot.
- GvG auf Königlichen Kontinenten
- Es wird wieder GvGs auf den Königlichen Kontinenten geben.
- Wir überlegen in diesem Kontext soft gear caps wieder einzufügen für bestimmte Zonen und/oder bestimmte GvG Kämpfe.
- Wachtürme werden einen Teil der wirtschaftlichen Aktivität, in der Zone die sie kontrollieren, an den Besitzer geben
- Wenn eine Ressource in der Zone abgebaut wird, hat man eine (%) Chance genau so eine Ressource im Wachturm abgelegt/eingelagert zu bekommen
- Man bekommt einen Teil von allem Silber, dass in der Zone via PvE gefarmt wird
- Wenn eine Ressource in der Zone abgebaut wird, hat man eine (%) Chance genau so eine Ressource im Wachturm abgelegt/eingelagert zu bekommen
- Es wird wieder GvGs auf den Königlichen Kontinenten geben.
Wirtschaft
- Gathering Neubalancierung
- Wir werden die Frequenz und Spawnrate der Ressourcen neu anpassen und variable Verhältnisse für die Verarbeitung einfügen um Gathering angenehmer zu machen und Frustration, Ewigkeiten zu laufen um eine abbaubare Ressource zu finden, zu vermeiden.
- Bleibende Reittiere
- Wenn man absattelt, wird das Reittier in der Welt bleiben bis du dich zu weit davon entfernst. Die Trag-Boni der Tiere bleiben in dieser Reichweite bestehen.
- Transmutations-Änderungen
- Das Transmutatorgebäude wird entfernt und die Transmutation wird auf die Verarbeitungsgebäude (/Refiner) verlagert
- Um die Stufe einer Ressource zu erhöhen braucht man, statt Silber, nur X Ressourcen der vorherigen Stufe
- Um das Verzauberungslevel zu erhöhen wird man weiterhin Silber brauchen, da dies als "Silber sink" im High-End Bereich gebraucht wird.
- Das Transmutatorgebäude wird entfernt und die Transmutation wird auf die Verarbeitungsgebäude (/Refiner) verlagert
Fortschritt
- Lernpunkte Änderungen
- Lernpunkte sind zu 'stark' im Moment, wodurch sich der Fortschritt nicht lohnend genug fühlt.
- Wir werden die Auswirkung der Lernpunkte deutlich reduzieren, so dass das Freischalten damit nicht Standard sondern eher etwas besonderes ist.
- Die Möglichkeit, Lernpunkte vor dem Erreichen eines gewissen Mindest-Ruhm zu benutzen, wird entfernt.
- Um das Aufstauen von Lernpunkten zu vermeiden, wird es variierenden prozentualen Mindest-Ruhm für die Meisterschaften geben - einen hohen Prozentsatz bei low-end Meisterschaften der tiefer wird bei high-end Meisterschaften.
- Die Ruhm-Werte werden dementsprechend angepasst.
- Lernpunkte sind zu 'stark' im Moment, wodurch sich der Fortschritt nicht lohnend genug fühlt.
- Überarbeitung der Fähigkeits-Freischaltung auf Gegenständen.
- Wenn man mit einem Gegenstand fortschreitet, zum Beispiel dem Schwert, bekommt die Waffe mit jeder Stufe eine neue Fähigkeit welche an den Gegenstand selber gebunden ist. Wir wollen diese stattdessen an das Destiny Board binden, so dass man Fähigkeiten höher stufiger Gegenstände auch auf dem gleichen in einer tieferen Stufe benutzen kann, wenn man die Fähigkeit denn freigeschaltet hat.
- Beispiel (mit zufälligen Namen): Davon ausgehend man bekäme "killing blow" auf Stufe 6 Schwertern oder höher. Nach der Änderung könnte man, sobald man Stufe 6 Schwerter freischaltet, "killing blow" auf Schwertern ab Stufe 4 benutzen. Das motiviert Spieler, die high-end Meisterschaften freizuschalten für ihr Equipment, auch wenn sie nicht die Gegenstände in höchster Stufe tragen wollen bzw. sich leisten können, wodurch Fortschritt wertvoller wird.
- Wenn man mit einem Gegenstand fortschreitet, zum Beispiel dem Schwert, bekommt die Waffe mit jeder Stufe eine neue Fähigkeit welche an den Gegenstand selber gebunden ist. Wir wollen diese stattdessen an das Destiny Board binden, so dass man Fähigkeiten höher stufiger Gegenstände auch auf dem gleichen in einer tieferen Stufe benutzen kann, wenn man die Fähigkeit denn freigeschaltet hat.
- Mehr, kleinere Meiterschaftslevel
- Das Problem der aktuellen Meisterschaftslevel ist, dass sie im high-end meilenweit von einander entfernt sind und man sehr lange spielen muss um sichtbar fortzuschreiten. Wir wollen, dass Spieler mehr Fortschritt mit jedem Spielen sehen.
- Dazu machen wir die Meisterschaftslevel kleiner, im Wesentlichen durch 100 Level statt 10, wobei jedes Level natürlich viel schneller geht.
- Man wird einen kleinen Bonus bekommen mit jedem fertigen Meisterschaftslevel.
- Freischaltungen sind zu bestimmten Schwellen zugeordnet (zum Beispiel, wenn man ein T5 Schwert benutzen will, würde man die Schwerter-Meisterschaft auf Level 15 brauchen). Wie wir Meisterschaftslevel und Freischaltungen darstellen wird überarbeitet um es viel deutlicher zu machen als es jetzt ist.
- Das Problem der aktuellen Meisterschaftslevel ist, dass sie im high-end meilenweit von einander entfernt sind und man sehr lange spielen muss um sichtbar fortzuschreiten. Wir wollen, dass Spieler mehr Fortschritt mit jedem Spielen sehen.
Welt
- Neue Outlands (gesetzloser Kontinent)
- Die aktuellen Outlands funktionieren nicht gut. Sie sind zu weit, ohne klare Hot-Spots wie wir sie in der Beta 1 hatten. Dazu sind die besten Gilden im Spiel durch das Zeitzonen-System zu weit von einander entfernt, während viele normale Gilden oft solche, kompetitiven Gilden als Nachbarn haben, was nicht gut endet.
- Die neuen Outlands werden deutlich strukturierter sein, kombinierend aus Beta 1 und Finaler Beta mit folgenden Zielen
- Klar definierte Regionen für jedes Skill-Level, wodurch die besten Gilden motiviert werden sich nah bei einander niederzulassen, während lower-end Gilden die Option haben in weniger aggressiven Regionen zu siedeln, weit weg von den Top-Gilden.
- Klare PvP und Open-World Hot-Spots über die mehrere Gilden streiten können.
- Ein Welt-Gerüst, dass an die Spielerzahl erweitert und angepasst werden kann.
- Klar definierte Regionen für jedes Skill-Level, wodurch die besten Gilden motiviert werden sich nah bei einander niederzulassen, während lower-end Gilden die Option haben in weniger aggressiven Regionen zu siedeln, weit weg von den Top-Gilden.
- Es wird auch ein DevBlog zu dem neuen Outland Design kommen.
- Die aktuellen Outlands funktionieren nicht gut. Sie sind zu weit, ohne klare Hot-Spots wie wir sie in der Beta 1 hatten. Dazu sind die besten Gilden im Spiel durch das Zeitzonen-System zu weit von einander entfernt, während viele normale Gilden oft solche, kompetitiven Gilden als Nachbarn haben, was nicht gut endet.
- Immersive Welt
- Mit der Einführung der Biome haben wir einen großen Schritt geschafft auf unserem Pfad, eine einzigartige und glaubhafte Welt zu gestalten.
- Trotzdem sind wir noch lange nicht fertig und folgende Schritte werden als nächstes kommen
- Einzigartige Spielerstädte
- Das 'grid' Layout durch eine realistischere Topologie
- Verbesserte Weltkarte, inspiriert durch die Karte unseres Trailers
- Einzigartige Spielerstädte
Anderes
- Verhindern des Campen von Stadteingängen durch die Einführung von Wachtürmen
- Verbesserte Starterzonen und Erfahrung neuer Spieler
- Spiel-Performance verbesserung
- Neues und verbessertes User Interface (UI)
- In-Game Musik und verbesserter Sound
- Bugfixes
- Verhindern von Exploits und Cheats
- +viele, kleinere Verbesserungen und Änderungen die zu viel zum Auflisten sind
- Mit der Einführung der Biome haben wir einen großen Schritt geschafft auf unserem Pfad, eine einzigartige und glaubhafte Welt zu gestalten.