Angepinnt Die Roadmap für den Release

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    • Die Roadmap für den Release

      Jetzt dann endlich auch die Roadmap übersetzt :)

      Bitte die letzte Ankündigung lesen.

      Die folgende Liste beinhaltet die größten Funktionen und Änderungen, die wir für den Release des Spiels als wesentlich erachten.

      Funktionen und Verbesserungen an denen wir nach dem Release arbeiten wollen sind hier nicht gelistet, genau wie viele kleine Änderungen und Bugfixes.

      Wie immer können sich die geplanten Dinge noch ändern, da sie noch entwickelt werden müssen.

      PvE

      PvE ist ein Kern fast jeden MMORPGs. In Albion bereitet es, aktuell, zu wenig Freude und hat zu wenig Bedeutung. Folgende Änderungen und Verbesserungen werden kommen.
      • Verbesserter PvE-Fortschritt
        • Im Moment gibt es zwar Mobs auf verschiedenen Schwierigkeiten, es gibt aber kein Gefühl des Fortschritts wenn man im PvE 'weiter kommt' - man könnte den selben Content oder die selbe Faction dauerhaft grinden.
        • Mit Optimierung der Platzierung von den Factions in der Welt, werden wir Spieler dazu anregen sich durch den PvE Content zu spielen, passend zum Status und Gear des Charakters. Wir werden es schwerer machen zu schnell zu hohen Content zu grinden (z.B. einen High-End Dungeon mit 10x T3 Spielern) indem wir Mobs Boni geben falls sie gezergt werden.
        • Wir werden auf dem Destiny Board die Möglichkeit geben, speziell Schaden gegen / Schutz vor Mobs freizuschalten, was eine steiler ansteigende Stärke der Mobs ermöglicht, ohne PvE zu sehr von Items abhängig zu machen im High-End.



      • Besserer Loot
        • PvE-Loot ist eine wesentliche Komponente in den meisten MMORPGs.
        • In Albion gibt es Limits im Lootsystem durch die komplett spielergesteuerte Wirtschaft. Trotzdem können und werden wir Loot relevanter machen.
        • Wir werden mehr einzigartige Drops zum Spiel hinzufügen, wie u.a. spezielle Mounts.
        • Es wird die Möglichkeit geben, Artefakt-Fragmente zum Verzaubern des bereits vorhandenen Gears zu benutzen als Alternative dazu, diese zu Artefakten zu schmelzen, was die Fragmente für alle Spieler ein sinnvoller Drop ist.



      • Dungeon Hubs
        • Auf den Königlichen Kontinenten ist es oft schwer, eine Gruppe zum Spielen zu finden, außer man ist Teil einer gut organisierten Gilde.
        • Wir wollen allerdings auch keine Gruppensuch-Funktion für Dungeons implementieren, die einen in die Dungeons teleportiert wenn eine Gruppe gefunden wurde. Das würde unserer Meinung nach die soziale Interaktion mit anderen Spielern zerstören, welche für MMORPGs so wichtig ist.
        • Stattdessen werden wir Dungeon Hubs erstellen. Mehrere Eingänge die auf verschiedene Zonen verteilt sind werden zum ersten Level des selben, großen Dungeons führen. In diesem Dungeon gibt es ein kleines und geschütztes NPC Camp in dem Spieler Gear aufbewahren können, handeln und andere Spieler treffen können um mit diesen die wirklichen Gateway Dungeons (Level 2) zu spielen.



      • Erkundungs-PvE
        • Wir wollen zurückbringen, was von früheren Tests vermisst wurde: Erkundungs-PvE. Wir werden die Welt mit vielen, kleineren Mob-Camps bestücken, die eine deutlich geringere Respawnrate haben als die aktuellen Mob-Camps, aber mit seltenen Minibossen mit hohen Silber Drops als Belohnung. Dies unterstützt einen 'roaming PvE-style' mit weniger Verlässlichkeit aber höheren Maximen der Belohnung als ein normaler Dungeon.




      PvP

      • Arena
        • Wir werden ein Arena System einfügen, das Spielern erlaubt zu üben und sich zu messen in einem kompetitiven Setting ohne Full-Loot.
        • Spieler werden eigene Übungsspiele erstellen können.
        • Es wird auch ranked Ligen geben die mit Season-System funktionieren werden.
        • Ein Matchmaking System wird auch implementiert, welches Solospielern erlaubt eine Gruppe zum Spielen zu finden.
        • Gear das in der Arena benutzt wird kommt aus der normalen Welt und hat ein Itempower Maximum um sicher zu stellen, dass - abhängig von eurer Division - viele Spieler sich auf gleicher Basis messen können.
        • Spielmodi die angeboten werden, werden vermutlich Deatmatch und klassische GvG Kämpfe mit Obelisken-Einnahme sein.



      • GvG auf Königlichen Kontinenten
        • Es wird wieder GvGs auf den Königlichen Kontinenten geben.
        • Wir überlegen in diesem Kontext soft gear caps wieder einzufügen für bestimmte Zonen und/oder bestimmte GvG Kämpfe.
        • Wachtürme werden einen Teil der wirtschaftlichen Aktivität, in der Zone die sie kontrollieren, an den Besitzer geben
          • Wenn eine Ressource in der Zone abgebaut wird, hat man eine (%) Chance genau so eine Ressource im Wachturm abgelegt/eingelagert zu bekommen
          • Man bekommt einen Teil von allem Silber, dass in der Zone via PvE gefarmt wird



      Wirtschaft

      • Gathering Neubalancierung
        • Wir werden die Frequenz und Spawnrate der Ressourcen neu anpassen und variable Verhältnisse für die Verarbeitung einfügen um Gathering angenehmer zu machen und Frustration, Ewigkeiten zu laufen um eine abbaubare Ressource zu finden, zu vermeiden.



      • Bleibende Reittiere
        • Wenn man absattelt, wird das Reittier in der Welt bleiben bis du dich zu weit davon entfernst. Die Trag-Boni der Tiere bleiben in dieser Reichweite bestehen.



      • Transmutations-Änderungen
        • Das Transmutatorgebäude wird entfernt und die Transmutation wird auf die Verarbeitungsgebäude (/Refiner) verlagert
        • Um die Stufe einer Ressource zu erhöhen braucht man, statt Silber, nur X Ressourcen der vorherigen Stufe
        • Um das Verzauberungslevel zu erhöhen wird man weiterhin Silber brauchen, da dies als "Silber sink" im High-End Bereich gebraucht wird.




      Fortschritt

      • Lernpunkte Änderungen
        • Lernpunkte sind zu 'stark' im Moment, wodurch sich der Fortschritt nicht lohnend genug fühlt.
        • Wir werden die Auswirkung der Lernpunkte deutlich reduzieren, so dass das Freischalten damit nicht Standard sondern eher etwas besonderes ist.
        • Die Möglichkeit, Lernpunkte vor dem Erreichen eines gewissen Mindest-Ruhm zu benutzen, wird entfernt.
        • Um das Aufstauen von Lernpunkten zu vermeiden, wird es variierenden prozentualen Mindest-Ruhm für die Meisterschaften geben - einen hohen Prozentsatz bei low-end Meisterschaften der tiefer wird bei high-end Meisterschaften.
        • Die Ruhm-Werte werden dementsprechend angepasst.



      • Überarbeitung der Fähigkeits-Freischaltung auf Gegenständen.
        • Wenn man mit einem Gegenstand fortschreitet, zum Beispiel dem Schwert, bekommt die Waffe mit jeder Stufe eine neue Fähigkeit welche an den Gegenstand selber gebunden ist. Wir wollen diese stattdessen an das Destiny Board binden, so dass man Fähigkeiten höher stufiger Gegenstände auch auf dem gleichen in einer tieferen Stufe benutzen kann, wenn man die Fähigkeit denn freigeschaltet hat.
        • Beispiel (mit zufälligen Namen): Davon ausgehend man bekäme "killing blow" auf Stufe 6 Schwertern oder höher. Nach der Änderung könnte man, sobald man Stufe 6 Schwerter freischaltet, "killing blow" auf Schwertern ab Stufe 4 benutzen. Das motiviert Spieler, die high-end Meisterschaften freizuschalten für ihr Equipment, auch wenn sie nicht die Gegenstände in höchster Stufe tragen wollen bzw. sich leisten können, wodurch Fortschritt wertvoller wird.



      • Mehr, kleinere Meiterschaftslevel
        • Das Problem der aktuellen Meisterschaftslevel ist, dass sie im high-end meilenweit von einander entfernt sind und man sehr lange spielen muss um sichtbar fortzuschreiten. Wir wollen, dass Spieler mehr Fortschritt mit jedem Spielen sehen.
        • Dazu machen wir die Meisterschaftslevel kleiner, im Wesentlichen durch 100 Level statt 10, wobei jedes Level natürlich viel schneller geht.
        • Man wird einen kleinen Bonus bekommen mit jedem fertigen Meisterschaftslevel.
        • Freischaltungen sind zu bestimmten Schwellen zugeordnet (zum Beispiel, wenn man ein T5 Schwert benutzen will, würde man die Schwerter-Meisterschaft auf Level 15 brauchen). Wie wir Meisterschaftslevel und Freischaltungen darstellen wird überarbeitet um es viel deutlicher zu machen als es jetzt ist.




      Welt


      • Neue Outlands (gesetzloser Kontinent)
        • Die aktuellen Outlands funktionieren nicht gut. Sie sind zu weit, ohne klare Hot-Spots wie wir sie in der Beta 1 hatten. Dazu sind die besten Gilden im Spiel durch das Zeitzonen-System zu weit von einander entfernt, während viele normale Gilden oft solche, kompetitiven Gilden als Nachbarn haben, was nicht gut endet.
        • Die neuen Outlands werden deutlich strukturierter sein, kombinierend aus Beta 1 und Finaler Beta mit folgenden Zielen
          • Klar definierte Regionen für jedes Skill-Level, wodurch die besten Gilden motiviert werden sich nah bei einander niederzulassen, während lower-end Gilden die Option haben in weniger aggressiven Regionen zu siedeln, weit weg von den Top-Gilden.
          • Klare PvP und Open-World Hot-Spots über die mehrere Gilden streiten können.
          • Ein Welt-Gerüst, dass an die Spielerzahl erweitert und angepasst werden kann.

        • Es wird auch ein DevBlog zu dem neuen Outland Design kommen.



      • Immersive Welt
        • Mit der Einführung der Biome haben wir einen großen Schritt geschafft auf unserem Pfad, eine einzigartige und glaubhafte Welt zu gestalten.
        • Trotzdem sind wir noch lange nicht fertig und folgende Schritte werden als nächstes kommen
          • Einzigartige Spielerstädte
          • Das 'grid' Layout durch eine realistischere Topologie
          • Verbesserte Weltkarte, inspiriert durch die Karte unseres Trailers



        Anderes


        • Verhindern des Campen von Stadteingängen durch die Einführung von Wachtürmen
        • Verbesserte Starterzonen und Erfahrung neuer Spieler
        • Spiel-Performance verbesserung
        • Neues und verbessertes User Interface (UI)
        • In-Game Musik und verbesserter Sound
        • Bugfixes
        • Verhindern von Exploits und Cheats
        • +viele, kleinere Verbesserungen und Änderungen die zu viel zum Auflisten sind
    • Tito schrieb:

      Also habe ich das richtig verstanden, dass Sandbox Interactive die so lang ersehnten Comfortfunktionen des Guild-Managements nicht für den Release als wichtig erachtet werden?
      Ich kann dir das jetzt nicht genau beantworten, da ich die genauen Pläne auch nicht kenne, allerdings empfehlen den Survey der am 15. via Email gekommen sein sollte zu machen, dort geht es unter anderem auch um die Comfortfunktionen fürs Gilden- und Truhenmanagement bzw. generell die Einschätzung welche Themen ihr für wichtig erachtet oder weniger.
    • würde mich freuen wenn das alles bis jan. durchgeführt würde.
      gute verbesserungen die ich mir eh schon wünschte.
      was noch fehlt sind deutlich mehr Variationen in der Fauna und in der Flora.
      dazu noch eine schatzsuche wie archeologie.

      was ich mir besonders wünschte , dass man wesentlich langsamer t8 erreicht , sagen wir ml in 1-2 jahren erst
      was das spiel wesentlich spannender macht.
      vor allen dingen dient es der Langzeit motivation
    • Dexter schrieb:

      Tito schrieb:

      Also habe ich das richtig verstanden, dass Sandbox Interactive die so lang ersehnten Comfortfunktionen des Guild-Managements nicht für den Release als wichtig erachtet werden?
      Ich kann dir das jetzt nicht genau beantworten, da ich die genauen Pläne auch nicht kenne, allerdings empfehlen den Survey der am 15. via Email gekommen sein sollte zu machen, dort geht es unter anderem auch um die Comfortfunktionen fürs Gilden- und Truhenmanagement bzw. generell die Einschätzung welche Themen ihr für wichtig erachtet oder weniger.
      Die Umfrage habe ich so umfangreich wie möglich beantwortet.
    • Tito schrieb:

      Dexter schrieb:

      Tito schrieb:

      Also habe ich das richtig verstanden, dass Sandbox Interactive die so lang ersehnten Comfortfunktionen des Guild-Managements nicht für den Release als wichtig erachtet werden?
      Ich kann dir das jetzt nicht genau beantworten, da ich die genauen Pläne auch nicht kenne, allerdings empfehlen den Survey der am 15. via Email gekommen sein sollte zu machen, dort geht es unter anderem auch um die Comfortfunktionen fürs Gilden- und Truhenmanagement bzw. generell die Einschätzung welche Themen ihr für wichtig erachtet oder weniger.
      Die Umfrage habe ich so umfangreich wie möglich beantwortet.
      Ich habe dort das Gilden- und Allianzmanagement als wichtigstes Ziel angegeben.
      Im Grunde bin ich seit DAoC nach den USA transferiert wurde auf der Suche nach einem Spiel ähnlichen Kalibers. Auf dem Bild ist meine Schwester Eirahahn.
    • Das mit den LP ist nach wie vor nicht befriedigend. Ich weiss dass es dazu genug Threads und Diskussionen gibt, aber diese 20% Grenze wieder statisch zu machen (wie sie es schon einmal war) ist absolut keine Loesung.
      Alts die als refiner oder crafter benutzt werden interessiert diese Grenze nicht im Geringsten, da sie nach wie vor die 20% erspielen und dann mit LPs freischalten und kaum ein Alt wird als Kaempfer hochgezogen bzw. ist ein Kampf-Alt kein Problem fuer die "Everyone matters" Kampagne.
      Das Einzige was verhindert wird ist die Tatsache, dass Gatherer-Alts entstehen bzw erschwert werden und das ist nicht die Lösung des Problems.
      Derzeit ist es so dass man 3 Monate LPs sammeln muss um einem Char ohne jegliches zutun direkt ein T7 Tool in die Hand zu druecken (Bei Stein etwas frueher). Dann sind aber auch absolut keine Masteries freigeschalten und der Char traegt T2.

      Die Wirtschaft und der Gedanke dass jeder einen "Platz" hat und "Zaehlt", stirbt bzw wird nie zum Leben erweckt solange es das LP-System gibt.
      Zum derzeitigen Stand kann man keinem spezialisiertem Crafter schmackhaft machen dass er was Besonderes ist, wenn ein einzelner Spieler mit drei Accounts sechs Chars aufweisen kann die alle in ihrem jeweiligen Craftingbereich an der Spitze sind waerend der Spieler mit einem Charakter grade mal einen dieser sechs Bereiche abdecken kann.
    • Wulfhahn schrieb:

      Tito schrieb:

      Dexter schrieb:

      Tito schrieb:

      Also habe ich das richtig verstanden, dass Sandbox Interactive die so lang ersehnten Comfortfunktionen des Guild-Managements nicht für den Release als wichtig erachtet werden?
      Ich kann dir das jetzt nicht genau beantworten, da ich die genauen Pläne auch nicht kenne, allerdings empfehlen den Survey der am 15. via Email gekommen sein sollte zu machen, dort geht es unter anderem auch um die Comfortfunktionen fürs Gilden- und Truhenmanagement bzw. generell die Einschätzung welche Themen ihr für wichtig erachtet oder weniger.
      Die Umfrage habe ich so umfangreich wie möglich beantwortet.
      Ich habe dort das Gilden- und Allianzmanagement als wichtigstes Ziel angegeben.
      Also ich weiss nicht, wenn das nur die Gildenleiter angeben, dürfte das sicher nicht sonderlich weit oben landen in der Liste. Und wenn ich überlege, in welchem Spiel es wirklich Komfortfunktionen (nicht nur Anzeige von Status) für Gildenleiter gibt, da fällt mir kaum ein Spiel ein. Ist aber jetzt meine persönliche Einschätzung.
      My English is supported by the Deepl translator. deepl.com (Powered by A.I.) .... :D Well, sometimes it's a bit bumpy, but usually it's far better than Google Translate.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Surl ()

    • Surl schrieb:

      Wulfhahn schrieb:

      Tito schrieb:

      Dexter schrieb:

      Tito schrieb:

      Also habe ich das richtig verstanden, dass Sandbox Interactive die so lang ersehnten Comfortfunktionen des Guild-Managements nicht für den Release als wichtig erachtet werden?
      Ich kann dir das jetzt nicht genau beantworten, da ich die genauen Pläne auch nicht kenne, allerdings empfehlen den Survey der am 15. via Email gekommen sein sollte zu machen, dort geht es unter anderem auch um die Comfortfunktionen fürs Gilden- und Truhenmanagement bzw. generell die Einschätzung welche Themen ihr für wichtig erachtet oder weniger.
      Die Umfrage habe ich so umfangreich wie möglich beantwortet.
      Ich habe dort das Gilden- und Allianzmanagement als wichtigstes Ziel angegeben.
      Also ich weiss nicht, wenn das nur die Gildenleiter angeben, dürfte das sicher nicht sonderlich weit oben landen in der Liste. Und wenn ich überlege, in welchem Spiel es wirklich Komfortfunktionen (nicht nur Anzeige von Status) für Gildenleiter gibt, da fällt mir kaum ein Spiel ein. Ist aber jetzt meine persönliche Einschätzung.
      In so ziemlich jederm Spiel, das ich bisher gespielt habe.^^ Eve Online, Elsword, Forsaken World, um mal 3 zu nennen.
      Bin zwar kein Gildenleiter, aber mich nervt das selbst auch. Habs auch angegeben als wichtig.

      Ansonsten guck ich einfach, was passiert. Die Entwickler werden das schon richtig hinkriegen, ich hab da Vertrauen.

      Dear
      IGN: Dear
      Guild: Heralds of the Dawn
    • Ja ... also ich bin da auch dafür, dass man derartige Komfortfunktionen noch einbaut. Der Organistorische Aufwand ist je nach Gilde schon beträchtlich. Da tut es immer gut, wenn einem hier das Spiel entgegen kommt.
      My English is supported by the Deepl translator. deepl.com (Powered by A.I.) .... :D Well, sometimes it's a bit bumpy, but usually it's far better than Google Translate.
    • Hallo,

      erstmal großes kompliment an die Entwickler, lang nicht mehr so ein duchdachtes spiel gesehen! Was mich interessiert, sind diese zwei Punkte schon abgeschlossen oder noch offenen?
      • Einzigartige Spielerstädte
      • Das 'grid' Layout durch eine realistischere Topologie
      Ich hoffe nicht ;) da, ich das spiel erst seit kurzem verfolge bin ich nicht sicher.

      PS: Einen art Autopilot der nur auf den wegen funktioniert für die Fortbewegung wäre wünschenswert da das ständige geklicke/getouche doch unangenehm ist.

      Viele Grüße
    • Dakravar schrieb:

      Bei Alt + Tab passiert bei mir nur, das ich auch dem Destop lande :P Aber selbst wenn es im Spiel solche befehle gibt, sollten sie dann schon für jeden zugänglich sein, also in der Tastaturbelegung, so das man sie bei bedarf auch anderweitig belegen kann
      Ist halt kein direktes Element des Spiels sondern ein kleiner Bug (wenn überhaupt) der den Komfort erhöht (und mehr auch nicht).
    • Ich war jetzt schon eine Zeit nicht mehr im Forunlm aktiv und habe mal eine Frage zum Thema "Grind". Wie ist da derzeit die Entwicklung?
      Ich persönlich bin derzeit von der investierten Zeit her harter casual. Wenn ich jetzt den LP nerf sehe, dann wird das ja sogar eher noch schlimmer als casual.
      Haben die Entwickler irgendein aktuelles Statement zu dem Thema? Denn als casual werde ich mir so einen harten Grind wohl nicht antun, das habe ich in anderen Spielen früher schon zur genüge getan.
    • Gorv schrieb:

      Ich war jetzt schon eine Zeit nicht mehr im Forunlm aktiv und habe mal eine Frage zum Thema "Grind". Wie ist da derzeit die Entwicklung?
      Ich persönlich bin derzeit von der investierten Zeit her harter casual. Wenn ich jetzt den LP nerf sehe, dann wird das ja sogar eher noch schlimmer als casual.
      Haben die Entwickler irgendein aktuelles Statement zu dem Thema? Denn als casual werde ich mir so einen harten Grind wohl nicht antun, das habe ich in anderen Spielen früher schon zur genüge getan.
      Generell ist das erste das mir einfällt wohl das hier, ist halt nicht direkt zum Grind sondern generell zu Casual/Hardcore.