Charla de Desarrolladores: Moritz Bokelmann

    • Charla de Desarrolladores: Moritz Bokelmann



      Albion Online presenta varios desafíos únicos para el diseño de la interfaz de usuario. Como un MMO Sandbox Extremo con numerosos sistemas dentro del juego, el diseño de la interfaz de usuario debe mantenerse fuera del camino durante el combate y proporcionar información suficiente cuando sea necesario. El ambicioso ciclo de actualización de Albion Online significa que se introducen nuevos sistemas con frecuencia, mientras que los sistemas más antiguos se vuelven a modificar, los cuales requieren adiciones y cambios en la interfaz de usuario.

      En el corazón de este proceso de diseño está Moritz Bokelmann, quien se unió al equipo de desarrollo de Albion Online como diseñador de interfaz de usuario y líder de equipo de interfaz de usuario en el otoño de 2018. Hablamos con él sobre los desafíos únicos de interfaz de usuario presentados por Albion Online, así como sobre los cambios futuros al juego con las próximas actualizaciones.

      Albion Online tiene una gran cantidad de sistemas de juego a los que los jugadores necesitan acceder, pero también es un juego PvP duro y lleno de acción. ¿Cómo equilibras la entrega de la información necesaria con mantener la interfaz de usuario optimizada y discreta?

      Respuesta corta: mantener las cosas tan consistentes y limpias como sea posible.

      Respuesta larga: Honestamente, ese es probablemente mi mayor desafío como Diseñador de interfaz de usuario. Afortunadamente, no enfrentó este desafío solo. Tengo un gran equipo de artistas y programadores talentosos a mi alrededor, cuyas ideas contribuyen en gran medida a la creación de interfaces de usuario.

      Albion Online es un juego complejo con toneladas de sistemas diseñados para diferentes tipos de jugadores, todos los cuales requieren información diferente. Específicamente, la naturaleza sandbox del juego requiere mucho equilibrio en la forma en que presentamos características al jugador. Por un lado, queremos brindar toda la información necesaria para que los jugadores puedan tomar decisiones informadas. Por otro lado, queremos evitar dar demasiado texto informativo ya que los jugadores tienden a omitirlo por completo.



      Averiguar cuáles son los aspectos más relevantes de una característica específica es siempre la primera parte de la creación de una nueva interfaz de usuario. En circunstancias perfectas, uno de nuestros diseñadores de juegos se me acerca cuando tienen una idea aproximada de la nueva característica en la que están trabajando y reciben información sobre el concepto. De esa forma puedo obtener una idea temprana de la forma en que se supone que se juega una función, pero también puedo compartir mis pensamientos y preocupaciones sobre la interacción del usuario. Desafortunadamente, no tenemos ese lujo en muchos casos, ya sea debido a limitaciones de tiempo o simplemente porque hay demasiadas características en producción a la vez, y no siempre podemos discutir las características con anticipación.

      Una vez que tengo una comprensión general de lo que queremos lograr con una función y a quién se dirige, miro nuestras interfaces de usuario existentes y trato de decidir el tipo de interfaz desde allí. En general, la coherencia es clave cuando se trata de crear nuevas interfaces de usuario. Una gran parte de mantenerlo racionalizado y discreto es simplemente no obligar cada vez a los jugadores a tener que acostumbrarse a una nueva forma de interacción. Es por eso que generalmente trato de mantenerme lo más cerca posible de lo que los jugadores ya conocen.

      Dicho esto, Albion ha crecido de forma muy dinámica a lo largo de su vida útil, y con ello la forma en que abordamos las interfaces de usuario. A veces, simplemente no puede apegarse a la fórmula actual y tiene que encontrar nuevas soluciones.

      La actualización de Percival del verano pasado introdujo un nuevo sistema de vanidad y personalización para el juego, que se extendió aún más con Queen. ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos que enfrentó al actualizar este sistema y qué cambios adicionales de vanidad / personalización están por venir?

      El sistema de vanidad y personalización es en realidad un ejemplo perfecto de una característica que es realmente difícil de equilibrar en nuestra base de jugadores. Con Percival lanzamos la opción de personalizar tu personaje y aplicar skins a tus monturas. En general, esto fue bien recibido, por lo que naturalmente queríamos ampliar aún más el sistema. Con Queen, ampliamos la funcionalidad al agregar la opción de cambiar la apariencia visual de tu equipo equipado. Esto vino con una serie de desafíos.



      En primer lugar, debido a la naturaleza de Albion "eres lo que usas", ser capaz de determinar qué equipo ha equipado tu oponente es vital para el éxito en situaciones PvP. Por otro lado, esa misma naturaleza crea algunos conjuntos muy efectivos que están lejos de ser estéticamente agradables. Uno de mis conjuntos personales favoritos en Albion es Manguales combinado con Casco de Soldado/Caballero, Armadura de Caballero y Sandalias de Mago. Este conjunto de equipos funciona bien, pero nunca me gustó cómo se veía mi personaje con la combinación de las botas de tela y la armadura de placas pesadas. Para permitir que ambos aspectos funcionen juntos, tuvimos que idear formas en que los jugadores pueden apagar la vanidad cuando entran en la batalla, pero encenderla cuando realizan sus actividades diarias.

      Además, siempre nos gustaron los viejos skin de vanidad que habían sido introducidos por anteriores Desafíos de Aventureros, Temporadas de Referidos o eventos. Desafortunadamente, nunca verías a alguien usándolos, porque los hechizos y las estadísticas que dieron no te permitían competir con ellos equipados. Convertirlos en skins era lo más lógico que hiciéramos al respecto. Si bien la mayoría de esos skin antiguos se podían transformar fácilmente, algunos venían con hechizos adjuntos que no queríamos perder. Para que eso funcionara, tuvimos que encontrar una forma de cambiar a hechizos de vanidad mientras teníamos acceso constante a tus hechizos "reales".

      En general, diría que el sistema probablemente no sea perfecto para todos, pero hemos dedicado mucho tiempo y esfuerzo a crear un sistema que creemos que es un buen compromiso entre las necesidades de los jugadores hardcore y casuales. En general, a juzgar por la cantidad de jugadores que vemos usando las skins, podemos decir que el deseo de personalización está ahí. Todavía hay muchas cosas que queremos hacer y, por supuesto, agregaremos más variedad a la selección de skins con el tiempo.

      ¿Cuáles son tus planes para el futuro de la interfaz de usuario de Albion? ¿En qué te gustaría mejorar?

      Probablemente hay miles de cosas que el equipo y yo queremos hacer, que van desde pequeñas cosas de calidad de vida hasta funciones completas/reelaboraciones. Actualmente estamos en el proceso de unificar todas las interfaces en un estilo visual, un proceso que hemos denominado Retrabajo de GUI. Nos estamos acercando bastante a terminar eso, así que estoy tratando de concentrarme en eso tanto como pueda.

      De lo contrario, me encantaría mejorar algunas de las características más antiguas del juego. Un buen ejemplo es nuestro mundo, mapa y minimapa. Todavía hay mucho más que podríamos (y probablemente deberíamos) mostrar en nuestros mapas. Una leyenda del mapa mundial que me permita filtrar objetivos y actividades sería una gran primera adición. Otra cosa que realmente quiero hacer lo antes posible es extender la funcionalidad de las superposiciones de mapas políticos para mostrar los puntos de máxima audiencia y el valor del punto de temporada del territorio. Y esas son solo algunas de las ideas que tenemos.



      Cuando se trata de solicitudes de calidad de vida, hay algunas que escuchamos todo el tiempo. En el lado PvP, los jugadores han estado pidiendo una extensión de los roles de grupo seleccionables desde hace un tiempo. Eso está actualmente bastante alto en mi lista de prioridades. También estamos buscando hacer partes del HUD móviles, para que los jugadores puedan personalizarlo por sí mismos.

      En general, cualquier cosa que obtenga suficiente tracción dentro de la comunidad es muy importante en mi lista. A veces lleva más tiempo del que nos gustaría hacer las cosas, pero finalmente lo haremos.

      ¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos? ¿De qué juegos has aprendido más?

      Juego una gran variedad de juegos. Me gusta probar cosas y mantenerlas frescas, así que normalmente no me quedo con un género por mucho tiempo. Sin embargo, hay un par de juegos en los que he invertido toneladas de horas, especialmente Dota 2 y XCOM 2. También soy un gran fanático de los juegos de rol, especialmente si tienen una buena historia y desarrollo de personajes.

      En muchos casos, cada vez que me canso de los juegos que estoy jugando actualmente, reviso en línea para ver qué juegos tienen grandes comunidades de modding. ¡ME ENCANTAN los juegos de modding!

      En realidad, el modding es como comencé mi carrera de desarrollo de juegos, aunque difícilmente podría llamarse una carrera en ese entonces. Una de las grandes cosas que aprendí del modding es que no importa cuán simple parezca algo, generalmente hay un montón de cosas complicadas que suceden debajo de la superficie. Esto a menudo hace que las cosas sean mucho más complicadas de lo que imaginaste por primera vez.

      ¿Algo más para agregar?

      Como desarrolladores, nos encanta trabajar en Albion Online. Desafortunadamente, no tenemos el tiempo para jugar el juego tanto como nos gustaría. Eso significa que sus comentarios son muy importantes para el proceso de desarrollo, por lo que si tienes ideas o deseos para el juego, no dudes en comunicarte y compartir tus pensamientos con nosotros.

      ¡Hagamos que Albion Online sea mejor juntos!