Albion Online Wirtschaft - Winter Alpha 2015

  • Albion Online Wirtschaft - Winter Alpha 2015

    Hallo zusammen,

    Eine Menge eures Feedbacks, bezieht sich direkt auf die Wirtschaft in Albion Online und es gibt verschiedene Threads, wo dieses Thema diskutiert wird. Bitte benutzt die Suchfunktion bevor ihr dazu ein neues Thema erstellt.

    In diesem Thread werde ich versuchen, die am meisten diskutierten Aspekte abzudecken.

    Hauptziel der wirtschaftlichen Balance
    • Wir wollen eine stabile und wachsende spielergesteuerte Wirtschaft ermöglichen
    • Es sollte eine Balance zwischen Ressourcen und Silber vorhanden sein
    • Wir wollen Inflation verhindern, die typisch für so viele MMORPGs ist
    • Wir wollen nicht in dieFalle laufen, fortlaufend Gegenstände zurücksetzen zu müssen. Es sollen nicht ständig immer bessere Gegenstände veröffentlicht werden, da jeder bereits perfekt ausgestattet ist und somit die bereits bestehende Ausrüstung nutzlos ist (siehe World of Warcraft)
    Generierung und Verbrauch von Silber

    Im aktuellen Stadium des Spiels haben wir uns entschieden, an verschiedenen Stellen "silver sinks" einzubauen.
    Warum?
    • Wir können wertvolle Daten erhalten, wie effektiv und wie "verwirrend" solche "silver sinks" für die Spieler sind
    • Wir haben mehr Variablen mit denen wir experimentieren und die Wirtschaft ins Gleichgewicht bringen können
    Die einzige Quelle, die im Moment Silber für die Wirtschaft generiert, ist Beute von NPCs. Wir werden beobachten, ob die Silberausbeute von NPCs ausreichend ist und ob es auch die richtigen Spieler zur richtigen Zeit erreicht (zum Beispiel sollte ein neuer Spieler nicht bereits ab T3 an Silbermangel leiden)

    Darüber hinaus müssen wir die Balance anpassen, was die Verfügbarkeit von Silber im Vergleich zur Verfügbarkeit von Ressourcen angeht.

    Ressourcen vs. Silber

    In der 2015 Winter Alpha schien es so, dass es zu viele Ressourcen aber nicht ausreichend Silber gab. Das war anders in der Sommer Alpha 2014. Wahrscheinlich ist einer der Hauptgründe dafür - das müssen wir aber noch bestätigen - dass die Reparatur von Gegenständen nur noch Silber kostet aber keine weiteren Ressourcen benötigt. Gebäude müssen grundsätzlich auch nicht mehr repariert werden, solange sie ausreichend mit Nahrung befüllt sind. Auf der anderen Seite benötigt Nahrungsherstellung keine konventionellen Ressourcen mehr, übernimmt dafür aber eher die Rolle von Silber. Wir glauben, dass es richtig war die Reparaturen nicht so mühselig zu gestalten, wie noch zur Sommer Alpha 2014. Dennoch müssen wir eine Balance finden, dass wir einen Mechanismus in der Spielwirtschaft haben, der überschüssige Ressourcen aus dem Spiel nimmt aber gleichzeitig nicht auch Silber vernichtet (beispielsweise ist es keine Lösung, wenn man bei einem Tod viele zerstörte Gegenstände erhält, da es Silber und Ressourcen gleichzeitig verbraucht).
    Ein Weg, dem wir uns zuwenden, ist eine Nachfrage bestimmter Ressourcen von NPCs in verschiedenen Städten zu erschaffen. Das kann durch Kaufaufträge von NPCs in den Marktplätzen gesteuert werden. Beispielsweise wird in einer Stadt wie Breakwater täglich ein Bedarf von T4 Eisenbarren im Wert von 3000 Silber benötigt. Dabei wird es an Tag 1 einen sehr niedrigen Einstiegspreis geben, der sich dann langsam erhöht, bis der Auftrag ausgefüllt wird, woraufhin der Preis wieder sinkt. Dadurch entsteht ein Verhalten, wie es auch in realen Märkten stattfindet und vermeidet eine direkte Einmischung in den Handel zwischen Spielern. Nun stellt euch vor, es gäbe weltweit zu viele T4 Eisenbarren, sodass der Preis auf ein sehr niedriges Niveau fällt, zum Beispiel 1 Silber pro Barren. In diesem Fall würde der Mechanismus bis zu 3000 T4 Eisenbarren aus dem Spiel entfernen im Austausch gegen 3000 Silber, wodurch die T4 Eisenbarren wieder wertvoller werden. Dies stabilisiert nicht nur den Preis, sondern es wird auch den Händlern eine gewisse Menge an zusätzlichem Silber bereitgestellt. Wird das oben genannte System sorgfältig umgesetzt, könnte es helfen interessante Handelsrouten entstehen zu lassen und handelnden Spielern Chancen ermöglichen, zusätzliches Silber zu verdienen ohne NPCs zu töten. Selbstverständlich wird so ein Mechanismus immer mit Obergrenzen ausgestattet sein, wie viel Silber höchstens in das Spiel gebracht werden kann, sowie für welche Ressourcen. Genauso wie wir eine Obergrenze für das PvE haben.

    Landwirtschaft

    Die Landwirtschaft hat 3 Schlüsselfunktionen in der Wirtschaft:
    • Sie kann genutzt werden, um Verbrauchsgüter herzustellen
    • Sie erzeugt Zutaten für bestimmte Gegenstände, wie zum Beispiel Reittiere
    • Nahrung wird benötigt, um Unterhalt für Gildengebiete und Produktionsgebäude zu zahlen
    Ich möchte auf den letzten Punkt etwas genauer eingehen. In der Sommer Alpha 2014 wurde Unterhalt nur mit Silber bezahlt. Da wir uns eh dazu entschieden hatten, Landwirtschaft und Nahrungsmittelproduktion in das Spiel zu integrieren, dachten wir es ist eine gute Möglichkeit, den Unterhalt von Silber auf Nahrung umzustellen.

    Den Hauptgrund dafür lieferte der Umstand, dass es zu einfach war, eine große Anzahl von Gebieten verteilt auf der gesamten Karte zu kontrollieren, ohne großen Aufwand betreiben zu müssen diese auch zu unterhalten - vorausgesetzt du hattest genügend Silber. Äußerst spannend finden wir an der Änderung auch, dass die Unterhaltszahlungen in Form von Nahrung echte Handelsrouten zu den Gebieten erschafft. Das bedeutet, dass Gilden untereinander diese Handelsrouten stören oder über einen längeren Zeitraum ein Gebiet belagern können, bis es ausgehungert ist.

    Auf der anderen Seite müssen wir sicherstellen, dass die Nahrungsmittelproduktion nicht zu einfach ist, was den Kosten-Nutzen-Faktor betrifft. Wäre dem so, würde das Halten von Gebieten wieder zu einfach werden und es Gilden dazu verleiten Gebiete zu halten, die sie eigentlich nicht benötigen und anderen Gilden somit Platz wegnehmen.

    Da Nahrung nur auf Land wachsen kann, und es eine begrenzte Anzahl von Land in der offenen Spielwelt gibt, erlauben wir die Nahrungsmittelproduktion auf Spielerinseln. Da jedoch unser Spiel schlussendlich Free-to-Play sein wird, wird es auch keine Grenze geben, was die Anzahl der Spielerinseln im Spiel angeht. Resultierend daraus kann Land alleine kein limitierender Faktor der Nahrungsmittelproduktion sein.

    Also benötigen wir einen Mechanismus, der sicherstellt, dass es nicht zu einfach ist, unbegrenzt Nahrung ohne Kosten herzustellen. Es gibt 2 offensichtliche Wege für so einen Mechanismus:
    • Samen sind als Beute begrenzt verfügbar, was eine Obergrenze erzeugt, wie viel Nahrung maximal pro Tag hergestellt werden kann. Dazu zählt auch, dass man weniger Samen beim Abernten wieder erhält, als man gepflanzt hat
    • Landwirtschaft bindet Kapital, sodass sie mit Kosten einhergeht
    Der Nachteil des ersten Punktes ist, dass in der Praxis viele Spieler nicht ausreichend Samen finden werden, was sehr frustrierend sein kann. Die zweite Option erscheint da viel besser. In der Winter Alpha 2015 wurde es so gelöst, dass es eine große Menge an Samen als Beute in der offenen Spielwelt gab und man beim Abernten mehr Samen wiederbekam als gepflanzt wurde (im Grunde gab es unendlich viele Samen). Um dies auszugleichen, kostete aber die Bepflanzung Silber. Was die Immersion angeht, so hat das viele Spieler frustriert und wir untersuchen Möglichkeiten dies zu beheben.

    Eine aktuelle Idee: Das Pflanzen von Samen ist komplett kostenlos. Begrenzte Anzahl "normaler" Samen gibt es als Beute von NPCs welche aber auch von einem NPC unendlich oft gekauft werden können. Dann gibt es seltene und sehr seltene Samen, die mehr Ernte geben, dafür aber als Beute seltener sind und nicht von NPCs gekauft werden können.

    (der Text wurde übersetzt von @Tito . Quelle: Albion Online Economy - Winter Alpha 2015)